‘The Last of Us 2’: Abriendo el camino para la diversidad en los videojuegos

Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros videojuegos de la historia. No solo sentó los precedentes de lo que sería Nintendo, sino que marcó un antes y un después en el desarrollo de los títulos de plataformas. Las mecánicas eran simples. Jumpman (luego conocido como Mario) debía rescatar a Pauline de las garras de un gigantesco mono inspirado en King Kong (1933). Con ello también inauguró uno de los clichés más repetidos en las consolas: el de la damisela en apuros.

Pero algo está cambiando….

El cliché de la damisela en apuros sigue estando vigente, al menos en lo referido a las grandes producciones (y no tanto a la escena indie), pero también existen ejemplos de lo contrario. De juegos que intentan subvertirlo para que, esta vez sí, dejen de ser frágiles doncellas para convertirse en personajes con voz propia. Uno de ellos es, además, uno de los títulos más esperados de los últimos años: The Last of Us Parte 2.

Naughty Dog ha decidido contar con Halley Gross, guionista conocida por su trabajo en la serie Westworld, para aportar en uno de los planos más importantes de este título: el de la diversidad. Así lo dijo Druckmann en una reciente entrevista realizada por GQ, donde señala que la diversidad en los videojuegos es tan importante como los gráficos, la música o el combate porque «conduce a mejores historias». Y, en esta historia, se muestran abiertamente relaciones homosexuales, personajes trans, mujeres embarazadas o protagonistas de todas etnias o razas. Pero, quizá, lo más importante es que no están definidos únicamente por estos rasgos.

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Para jugadorxs: Análisis The Last of Us Parte II, la obra maestra de Naughty Dog para PS4 (Álvaro Alonso)

Aunque no hace falta que lo digamos, porque resulta obvio a estas alturas, The Last of Us Parte 2 apuesta por la diversidad en todos los frentes. Lo que sí que hay que hacer es aplaudirlo, pero no por la naturalidad con la que se trata a personajes LGTBI y sus relaciones o por reivindicar a colectivos oprimidos, porque eso es algo que ya damos por hecho en un juego de Naughty Dog; hay que aplaudirlo porque hacerlo sin ningún tipo de tapujos en una obra que van a jugar tantísimas personas, con la visibilidad que esto supone, es todo un ejemplo a seguir para cualquier estudio AAA.