Joan Arnedo: Videojocs, cap a l’experiència interactiva i narrativa

Per | 18/04/2020

OCC InCom-UAB entrevista Joan Arnedo, director del Màster Universitari en Disseny i Programació de Videojocs de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya)

Què ha fet que, a Catalunya, el sector dels videojocs sigui capdavanter? Quines condicions es donaven al nostre territori que han afavorit això?

Catalunya és un hub tecnològic molt important i, per tant, sembla lògic que una indústria com els videojocs també es vegi afavorida, sobretot a l’hora d’atreure seus de grans empreses. Tot i així, l’ecosistema actual deu però que molt a gent que ha cregut en aquesta indústria i ha treballat molt per donar-li suport, fer-la créixer i visibilitzar-la. Com exemple principal tenim a la pròpia administració a través de l’ICEC (Institut Català de les Empreses Culturals) i del Departament de Cultura Digital de la Generalitat, que fan una feina excel·lent per donar suport i fer de pal de paller d’aquest ecosistema. També comptem amb iniciatives molt valuoses com el Canòdrom o el GameLab, que permeten als nous creadors no estar sols, donar-se a conèixer i créixer. Finalment, no m’estaré de dir que un altre pilar molt important és el conjunt de universitats i centres de formació que des de fa temps disposem de programes específics de videojocs (graus i màsters) i preparem a les noves generacions.

El sector del videojoc s’ha convertit en la industria líder de l’entreteniment global i determinats sectors reclamen la seva acceptació com una indústria cultural més. Creus que és necessari aquest reconeixement? Per què?

Jo diria que, de fet, aquest reconeixement com cultura ja existeix, com demostra la iniciativa de l’ICEC o que el propi secretari d’Estat de Cultura declarés, com consta al Libro Blanco 2018, que els videojocs Son, claramente, un producto cultural. Pero no un producto cultural cualquiera, sino uno cuya importancia va en ascenso”, i s’incloguin al Plan Cultura 2020. Una altra cosa és si aquest grau es correspon al seu rol actual a l’imaginari popular, on ja no són pas un producte nínxol, o a nivell econòmic, on a escala mundial mouen més diners que cinema i música junts.

Al final, les indústries de productes culturals consolidats sempre miren amb recel als nouvinguts, això també li va passar al còmic. Segur que quan van sortir les primeres pel·lícules també hi havia qui diria que això no era com el teatre. Però els videojocs ja tenen 50 anys! Atari es va fundar l’any 1972… Lligat a aquest reconeixement penso que, sobretot està la gran pregunta del milió, si els videojocs poden ser art. Bé, juga al Gris (fet a aquí), i després em dius.

Quins targets s’estan definint dins del sector?

Jo diria que avui en dia el target és “tothom”. Al final, ja no té sentit parlar de “videojocs”, igual que no té sentit parlar de “pel·lícules”, així en general. Hi ha diferents gèneres i tipus, cadascun enfocat a un target diferent, i segur que algú ha vist a alguna àvia al metro jugant al mòbil. Si que cal admetre que els més populars encara són els joves, nens i adolescents, tot i que si que hi ha un canvi clar en moure’s d’un públic exclusivament masculí a intentar ser inclusiu i atreure a les dones. Encara que sigui des d’una perspectiva purament econòmica, ja que pensem que ara gairebé la meitat de les jugadores són dones.

Creus que els progenitors tenen ara informació suficient a l’hora d’escollir un videojoc per als seus fills i filles?

Els progenitors tenim molta informació per prendre decisions, però per obtenir-la ens hem de moure una mica, no està tot mastegat. D’entrada, a Europa existeix el codi PEGI que estableix tant l’edat mínima recomanada (en base a criteris publicats a la seva web) i quina mena d’elements hi ha als videojocs. Des dels típics que un hi pensa de seguida com sexe o violència, a d’altres importants però que no sempre considerem, com la inclusió de situacions de tracte discriminatori o jocs d’atzar. Ara bé, més enllà d’aquesta primera ullada, avui en dia vivim en un ecosistema de streamers (Twitch, YouTube) que juguen a aquests videojocs públicament a la xarxa, i a través dels quals podem veure exactament com són els jocs i el seu tipus de públic (important sobretot en jocs en xarxa o amb aspectes socials). Ja no ens hem de refiar només dels tràilers oficials o les fotos a les revistes.

A les jornades de professionals, normalment es parla de l’usuari habitual, pel qual s’ha d’anar ajustant el grau de dificultat i el nivell de recompensa de les partides. Des d’aquest punt de vista, quines tendències detectes per aconseguir la seva fidelitat?

Aquí es podria debatre bastant, i depèn del tipus de videojoc. Parlant en general, els videojocs han passat d’una estructura de “repte a derrotar”, sobretot en els seus inicis on els jocs eren molt difícils per intentar allargar la seva vida i el hardware no permetia moltes floritures (l’anomenat “Nintendo hard”), a l’experiència interactiva i narrativa. En aquest context, tu el que vols és que el jugador gaudeixi de tota l’experiència, no té sentit que hagi d’abandonar el joc a la meitat, sobretot ara que el teu target ja no és un jugador expert. Per tant, en aquest sentit l’enfoc ha canviat. És clar que a l’altre extrem, estem els jugadors hardcore de tota la vida que volem aquest repte i creiem lícit que un creador consideri que la seva obra no ha de tenir un “mode fàcil”, ja que aquesta dificultat és una part inalienable de la pròpia experiència de joc. “From Software” ha fet un gran renom a la indústria només a base d’alimentar exclusivament a aquest col·lectiu.

Preocupa als equips creadors els tipus de valors que hi aporten? Per exemple, quan es fan videojocs per jugar en família, de quina manera es té en compte això?

El videojoc ha arribat a la seva majoria d’edat com producte cultural per convertir-se en una indústria massiva que mou molts diners, i que també costa molts diners de produir. Això comporta els mateixos pros i contres que altres productes que han passat pel mateix procés, com pot ser el cinema. En alguns casos, els creatius han deixat el pas als inversors en la presa de decisions, i la via al màxim rendiment econòmic és qui mana, quan s’intenta anar al públic en general. Llavors és quan ens trobem, com en altres sectors, que alimentar certs valors o estereotips encara ven en aquesta societat, o mecàniques que són bàsicament màquines escurabutxaques encobertes, com les “Loot Boxes”. Evidentment, quan el target ja és un públic concretament familiar, llavors si que es mira molt bé què es transmet a través del videojocs, encara que sigui per poder gaudir del codi PEGI adient o, fins i tot, per com vols transmetre el teu producte (pensem sobretot en les franquícies de Nintendo). Per anar a jocs on els valors es tenen molt en compte, normalment hem d’anar a jocs específicament educatius o a la indústria independent.

I pel que fa a la qüestió del gènere? Creus que els videojocs tracten de no reproduir els rols sexistes? És una qüestió que els hi preocupa?

Encara recordo els antics jocs de Nintendo “Cooking Mama” vs “Science Papa”, i molts similars de l’època, per només parlar de rols. Els videojocs són un eco de la societat en general, recolzada pel que implica la seva transformació a indústria milionària. Tot i que queda camí a recórrer, jo crec que hi ha un canvi en relació a fa anys, en consonància amb la pròpia societat, que també ha canviat la seva visió sobre tot plegat. Com a mínim, això ha deixat de ser l’elefant a l’habitació que tothom intenta ignorar, i ara hi ha una consciència del fet i un moviment pel canvi (una altra cosa són les postures al respecte). Sobretot gràcies a associacions de desenvolupadores com WIGES o FemDevs, si parlem d’Espanya. Però és molt difícil anar més endavant que la pròpia societat quan hi ha tantes visions diferents dins la indústria.

En relació amb els formats (jocs on line, aplicacions carregades de publicitat,…), com creus que serà la seva evolució? Podran conviure els diferents models? 

Els jocs online continuaran sent un format molt fort, posant en evidència un relleu generacional. Per una part, hi ha la seva part social, on aquest joc ja bàsicament s’ha convertit en el “pati digital” dels més joves, per quedar per jugar amb els amics. Després, tenim la irrupció forta del eSports, on ja alguns equips o cadenes televisives d’esports “tradicionals” veuen que això no és una broma. I després, tot l’ecosistema de streamers. Que a més a més sigui un tipus de producte on l’usuari en realitat no té res, i l’empresa té tot el control i les seves dades, és la cirereta al pastís.

Des del punt de vista de penetració a la població en general, també la part de mòbil o tablet encara és clau. Molt lligat als dos temes anteriors, on hi ha d’haver moviment està en la tendència pel model de negoci basat en pagar per elements a l’atzar, com les “Loot Boxes”, que ja ha saltat dels jocs gratuïts als de pagament. Aquí, alerta, perquè estem en una pendent molt perillosa del “tot pels diners” i si no es comença a regular com és degut, pot haver un bon crack. A Bèlgica ja estan prohibides de fa uns anys, i ja hi ha un moviment generalitzat perquè les lleis estudiïn això. Usuaris o empreses, algú sortirà perdent al final en aquest tripijoc. Potser per això ara ja hi ha una tendència cap als “passis de temporada” i altres sistemes de subscripció a canvi de recompenses dins el joc. De no fa gaire, tenim com exemple el Fallout 1st, i per un joc que ja val els seus 40€.

També, cal veure com acabarà el nou renaixement i aposta per la Realitat Virtual, que “és el futur” -i “ara si” com a producte comercial generalista- des de fa 20 anys. Però si que sembla que ara, amb uns preus més assequibles i estudis importants fent apostes fortes (com el recent “Half Life: Alyx”, entre d’altres), pot arrancar pel consum domèstic.

Quines són les tendències en continguts que es dibuixen? Cap a on va el sector del videojoc en aquest sentit?

Més enllà dels comentaris de la pregunta anterior, jo crec que avui en dia el negoci del videojoc a nivell de continguts ja és “en la varietat està el gust”. Des dels jocs de trencaclosques típics de mòbil fins als jocs hiperrealistes per jugadors experts. Ara bé, un cop més, podem anar a mirar el cinema i veure què passa quan de cop i volta es comencen a moure molts diners: aversió al risc, remakes, segones terceres cinquenes parts, etc. Es busca una fórmula que ja hagi tingut èxit i no la sacsegem massa, no sigui que l’espifiem. O ens mig copiem del veí. Per sort hi ha una nombrosa escena “indie”, cinema d’autor i artesania pel videojoc. Aquí està la clau.

Quin recorregut tenen els videojocs seriosos? Quina porció del sector tenen ara i quines són les previsions?

Els videojocs seriosos ja tenen un ampli recorregut com a tals, però, és clar, tenen una aplicació molt concreta i no estan orientats exclusivament a l’entreteniment. Per tant, no gaudeixen d’aquesta explosió generalitzada com producte, el seu rol és molt menor en relació als supervendes. Potser els que tenen més exposició i més recorregut són aquells més orientats als nens, on si que aquest aspecte és també un valor afegit clar per vendre el producte. En una indústria on cada cop hi ha més estudis, aquest camp no és una mala sortida pels futurs desenvolupadors. Però implica personalitzar al client, és un altre model.

Quina formació es requereix per dedicar-se professionalment al sector dels videojocs?

Avui en dia el sector de videojocs és altament multidisciplinar, amb molts rols. Tot i que els dos perfils que un primer pensa són els del programador i el de l’artista gràfic, hi ha molts d’altres que són clau avui en dia: experts de negoci (importantíssim!), psicòlegs o pedagogs, dissenyadors de mecàniques de joc (game designers), compositors, escriptors, administradors de sistemes, etc. I fins i tot en els dos rols “evidents”, no és el mateix fer un modelat 3D que un esbós d’art conceptual, ni és el mateix programar aplicacions en xarxa que un sistema d’intel·ligència artificial. Per tant, és possible arribar al sector provinent de molts estudis diferents.

Evidentment, en petits estudis toca ser més d’una cosa. Per acabar de veure quina és la teva especialització, aquí és on entren els diferents programes de formació en videojocs que tenim al sistema universitari, amb diferents durades, itineraris i perfils.

Segons la darrera edició del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, els perfils més demandats són els de programador, artista i animador.

Des de fa anys els videojocs són el segment líder dins de la facturació de l’oci audiovisual a l’Estat. L’any passat els videojocs gairebé van triplicar la facturació del cinema. Tenint en compte el moment econòmic que estem vivint actualment arran de la pandèmia (Covid-19) es perfila algun canvi? 

Precisament, el videojoc és una indústria que s’ha adaptat molt bé a la distribució digital i, per tant, aquesta crisi no l’afecta en absolut, fins i tot té un efecte multiplicatiu. Videojocs molt esperats segueixen sortint tranquil·lament cada setmana (Doom, Animal Crossing, Half-Life: Alyx, remakes de Final Fantasy XII o Resident Evil 3, per dir uns exemples). També, els videojocs online ja són una part de la nostra xarxa social, són una manera de mantenir-nos en contacte amb altres persones i ens permeten interactuar d’una manera que altres mitjans d’entreteniment no permeten.

La pròpia OMS (Organització Mundial de la Salut) va recomanar explícitament el seu ús a un anunci per fer front al confinament (suportada per la indústria amb el tag #PlayApartTogether). Llàstima que alguns ara li busquen els tres peus al gat a la recomanació al ser la pròpia OMS qui va definir el “gaming disorder”. Sembla que no saben que recomanar una cosa com passatemps saludable i prevenir contra el convertir-se en una addicció no són coses mútuament excloents. Realment, els videojocs són un dels protagonistes accidentals d’aquesta pandèmia.