Els videojocs aïllen o connecten?

Per | 14/06/2020

Per Redacció OCC InCom-UAB

Com ha canviat l’oci digital després de la pandèmia? El confinament ha accelerat les dinàmiques culturals de la societat hiperconnectada. Les vendes de videojocs s’han disparat i les plataformes de jocs en línia i en streaming han batut els rècords d’usuaris i connexions simultànies. La investigadora, artista i dissenyadora de jocs Mary Flanagan i l’escriptor i investigador José Luis de Vicente van conversar en streaming, el 10 de juny, sobre les noves perspectives de l’oci digital en el cicle de debats dedicats al Gameplay coincidint amb l’obertura de nou de l’exposició Gameplay, Cultura del videojoc, del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). A l’organització de la sessió, també va col·laborar el ZKM| Center for Art Media Karlsruhe.

Els videojocs no són només el que surt de la indústria del videojoc, sinó que abasten un gran espai de la producció cultural. Els videojocs poden contribuir a l’evolució del feminisme o de la perspectiva post-colonial; en definitiva, a la creació d’entorns crítics. Mary Flanagan admet que “durant el confinament ha jugat molt a videojocs i sense sentir-se culpable”. Constata que a Nord Amèrica les vendes de videojocs han pujat més d’un 30% al març i molta gent s’ha connectat via Internet. L’entorn virtual ha ajudat a replantejar l’entorn físic. Flanagan explica que també s’ha disparat l’ús de Twitch, per veure jugar a altres persones. “Són plataformes que eren espais socials emergents amb un futur incert però que ara s’han consolidat”, explica la dissenyadora de jocs.

Aïllament o connexió?

Per José Luis de Vicente, “l’aïllament és l’experiència de tenir. d’alguna manera, permís per estar sol i centrar-te en un món autònom i amb carència de connexió humana”. Ningú se sent culpable per estar llegint molta estona però amb els videojocs hi ha aquest estereotip de què aquesta activitat et separa de la realitat i que et desconnecta de les relacions humanes.

Però, realment, “els videojocs et desconnecten de la gent que tens al voltant?”, pregunta l’investigador. Flanagan diu que “són estereotips i prejudicis culturals i internacionals sobre la utilitat o la perillositat dels videojocs”. Explica que ella va arribar als videojocs jugant sola la major part del temps i sempre ho ha vist com llegir un llibre. “Endinsar-me dins un videojoc es com posar-me dins una novel·la”, comenta. Com a escriptora i dissenyadora de videojocs constata que “es tracta de construir un món, amb coses que es poden fer i no. I la dimensió social, sobretot en els grans jocs online multijugador, facilita molt la connexió, igual que Twitch, igual que xatejar mentre jugues tu sol. Hi ha moltes maneres de connectar-se. Els jocs experimenten”.

Per exemple, a Journey, només pots jugar amb una altra persona però mai saps qui és, el seu nom, no s’identifica mai i no pot parlar. Els creadors dels videojocs han jugat molt amb aquesta idea del secret sobre qui hi ha a l’altre costat, amb qui pots connectar i com. El videojoc t’aïlla o et connecta? La dissenyadora de videojocs creu que les dues coses. Estem molt acostumats a les idees binaries. Bo o dolent. Aïllament o connexió. José Luis Vicente diu que “una cosa és jugar al videojoc i una altra, estar jugant amb altres. Són activitats diferents però les dues són formes d’implicar-se al procés” i afegeix que Twitch ha complert l’”expectativa de convertir els jocs en una plataforma de visionat en una forma d’entreteniment passiu, no només actiu. I s’ha convertit així en un gran eina per construir comunitat”.

Videojocs: poder i visibilitats

“Falta més debat. Cada vegada hi ha més consciència però és un procés lent. Sobretot les grans empreses, encara que s’esforcen per implicar-se i contractar i incloure en el procés veus més diverses, incloses les dones”, diu l’artista.

D’altra banda, tampoc no s’acaba d’entendre el que això vol dir. Aquestes grans empreses han de prendre consciència de què hi ha noves formes de col·laborar, han d’entendre que incorporar noves veus implica modificar valors previs que eren problemàtics.

Però aquests canvis es produeixen més en l’espai independent. Els artistes i els independents són els que fan més en aquest sentit. La comunitat de Twine ha creat videojocs d’aventures de text. Com més diversitat de creadors hi hagi, més ens podrem respectar i millor ens podrem entendre.

Hi hagut un monopoli en els videojocs. I també als jocs de taula. I això és interessant perquè tècnicament no són una tecnologia. Són paper. Què tenen els jocs per convertir-se en aquest tipus d’espai de poder? S’han d’analitzar bé com un espai de poder, com un espai de representació. Potser formi part d’un concepte ontològic, que necessitem articular des del punt de vista cultural, recorda Flanagan. El comissari de l’exposició afirma que “els jocs de taula són perfectes per parlar del poder perquè les dinàmiques de poder són el mecanisme que impulsen molts d’aquests jocs”. I els videojocs i els jocs de rol són perfectes per parlar d’identitat i de personificació.

Posar-se a la pell de l’altre, però no sempre funciona

L’exposició Gameplay posa de manifest que quan jugues experimentes amb la idea de qui podries ser, de com podries ser o de quin aspecte podries tenir. És l’únic mitjà que ho aconsegueix. No és tant fàcil veure’t a tu mateix des de la perspectiva de l’altre i després poder experimentar amb aquesta idea d’identitat. En aquest sentit, la investigadora Flanagan diu que quan trasllades això a un videojoc és fàcil pensar que funcionarà, que podràs posar-te a la pell d’aquella persona literalment o quasi, i que et tornaràs més empàtic. De vegades és així. Però no es pot donar per fet. Hi ha estudis de psicòlegs sobre l’empatia, l’experiència, com és posar-se a la pell de l’altre. Falta més investigació perquè és fàcil arribar a idees preconcebudes. Però ara mateix això és complicat.

D’altra banda, Flanagan apunta la idea de què els jocs generin situacions. Hi ha un estudi de la Universitat de Yale del joc Spent que pretenia conscienciar sobre la facilitat per acabar sent una persona sense sostre als EEUU. Molt lligat ara a la recessió econòmica. És un joc que t’obliga a prendre decisions. Decisions molt complicades que la gent pobra d’Estats Units ha de prendre cada dia. Els investigadors van concloure que tot i ajudar a conscienciar, el joc també feia que la gent percebes que una situació tan difícil com és la pèrdua de la teva casa es pot controlar. Com si fos una responsabilitat teva, en certa manera. Els investigadors van sospitar que aquesta possibilitat d’escollir que té el videojoc com a mitjà, de prendre decisions decisives, es podia traslladar a com percebem les situacions d’altres persones en un sentit despectiu o, directament, discriminatori. La dissenyadora de jocs pensa que no seria una bona idea fer un videojoc sobre refugiats o sobre una altra causa social per aquest motiu.

Els videojocs com a espais digitals

Si deixem de banda la tecnologia, el tauler d’escacs és un espai. És un territori. És un territori simbòlic en el que regeixen unes regles. Aquest territori simbòlic és un territori espacial. En qualsevol joc de taula antic trobaràs la metàfora de l’espai. Ara mateix, la digitalització afavoreix les desigualtats. I em preocupa – diu Mary Flanagan- que això es converteixi en la nova normalitat. Com ens assegurem que tothom tingui accés a aquesta normalitat?

No obstant, per moltes persones que tenen problemes d’interacció social, o discapacitats o capacitats diferents, o tímides o personalitats diferents, el món online pot ser molt empoderador. Poden sentir que tenen més veu. En certs àmbits pot ser molt equitatiu i, en altres, no ser-ho tant. En aquests últims quatre mesos hem erradicat els conceptes binaris en el sentit més esperançador però també en el sentit més complicat. En el sentit de connectar-se des de l’aïllament. Ara mateix estem en una situació molt complexa i els conceptes binaris ja no es poden comparar o, al menys, fer servir com abans.

Els videojocs com a experiència

Per acabar, Mary Flanagan recomana videojocs perquè es pugui veure el potencial del joc com a experiència i que l’han ajudat a entendre millor el mitjà. Flanagan torna a mencionar Journey, per la seva naturalesa no violenta, per la idea d’entrar en contacte amb algú desconegut i per la idea de descobrir una cultura que s’havia perdut. Pel que fa a videojocs independents, en general, aconsella Papers Please, de Lucas Pope, que et fa prendre decisions sobre els immigrants que arriben a un país. Immigrants i no immigrants. Gent que arriba al país i que ha de passar per la duana i per immigració. Has de decidir si rebutjar-la o no. A més, aquesta dona experta en videojocs aconsella tots els jocs de Molleindustria, de Paolo Pedercini, videojocs polítics i d’acció.

Però també recomana buscar jocs de rol independents per la seva vessant teatral, com Dungeons&Dragons. No fa falta molta tecnologia. Es pot jugar a través de Zoom. Són molt difícils de definir com a producte. Són instruccions i prou, gairebé com una obra de teatre, però amb un guió limitat que completen els jugadors. Són jocs molt interessants per una època com aquesta. Qui escriurà aquest joc? Com acabarà aquesta història? Com seguim interactuant els uns amb els altres de manera optimista? Hem de centrar la nostra energia lúdica en aquestes coses.

Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=8ohgefbkVkQ&feature=emb_title