Como la tecnología Blockchain y la gamificación pueden beneficiar las aplicaciones

 

Destacados

Ruth S. Contreras Espinosa. Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya. OCVE InCom UAB

Aunque a primera vista puede parecer complicado, la cadena de bloques no es tan difícil de entender. Blockchain y otras tecnologías de Ledger distribuido (DLT) se crearon para reemplazar la arquitectura basada en la confianza de un tercero mediante la implementación de una prueba criptográfica de trabajo en una red punto a punto. Este tipo de arquitectura es confiable porque no existe un único punto. Las cadenas de bloques se basan en registros históricos de crecimiento continuo, que almacenan nueva información dentro de un bloque nuevo que está conectado a todos los bloques de datos anteriores. Los nuevos bloques se validan mediante protocolos de consenso distintivos por otros participantes de la red antes de que se agreguen a la cadena, superando así la exigencia de la autoridad de un tercero. Esta tecnología ha suscitado mucho interés en diferentes áreas y empresas que encuentran en el blockchain y los DLT una oportunidad para generar confianza en sus sistemas.

Uno de los problemas que están enfrentando las aplicaciones que cuentan con un sitema Blockchain y DLT implementados, es la baja participación de los usuarios. Debido a esta baja participación, las empresas y diversos creadores están teniendo en cuenta la gamificación (la integración de elementos del juego) para involucrar a los usuarios y para incentivarles a usar las aplicaciones gracias al uso de insignias, avatares, o tablas de clasificación. De esta forma, las aplicaciones nos solo ofrecerán un sistema que aporte confianza online entre los usuarios que utilicen esta tecnología, si no además un modo de fidelizar y mantener al usuario.

Como se benefician las aplicaciones

Las bondades de blockchain, que básicamente se basan en generar confianza, pueden aplicarse de diversas formas. Veamos algunos casos con el uso de gamificación. Utilizar recompensas para premiar a los usuarios por el cuidado de personas mayores es una forma de involucrar a los usuarios e incentivarles a usar las aplicaciones que utilizan Blockchain y DLT. Bai y Synnes (2017) proponen su uso en aplicaciones, y utilizando una cadena de bloques que permita el control de acceso a la app, proporcionan una prueba de participación debido a los nodos confiables. El objetivo, además, es reducir la carga de trabajo de los trabajadores de la salud mediante una tarea que no requiere habilidades especializadas. Las recompensas que esta app daría se traducen en fichas (tokens), y dependiendo del tiempo y los recursos utilizados en la tarea involucrada por cada persona, se asignan estas al usuario para incentivarle y premiarle por sus actividades voluntarias. Estos tokens se pueden utilizarse más tarde para obtener cupones, descuentos en tiendas locales o tiempo de intercambio. El usuario puede obtener, además, insignias que le identifican lo bueno que es como profesional, en base a las tareas realizadas.

Kim (2018) por su parte sugiere utilizar gamificación en aplicaciones con blockchain y que son utilizadas en la política. Por una parte y el objetivo de proporcionar confianza, propone implementar un sistema de votación basado en blockchain y con ello dar confianza a los usuarios. Por otro lado, la idea es utilizar algunos elementos de juego para evaluar a los políticos y los partidos políticos. Para que los votantes entiendan la complejidad de los problemas políticos y para aumentar la motivación de los usuarios por participar activamente en las campañas electorales, este autor propone utilizar textos, fotos y todo aquello publicado en los medios de cada partido político. Los usuarios pueden encontrar así información de su partido político favorito y votar por el. Mediante el uso de diferentes tablas de clasificación, se muestran quienes son los políticos y partidos políticos mejor valorados en cada una de las categorías; los más fotogénicos, los preferidos, los que mejor visten, los más carismáticos, etc. También existe una tabla de líderes. Otro ejemplo de ello, puede verse en el uso de la participación ciudadana[1].

En el entorno educativo, Palma et al. (2018) propone un sistema cooperativo para obtener soluciones a diferentes problemas matemáticos y de ingeniería. En este caso, el autor muestra un diseño basado en cuatro principios. El primero, cualquiera puede proponer un problema y la solución a esto. El segundo principio establece que el elemento a utilizar como valor para el comercio es la moneda criptográfica, que permite a los usuarios obtener y comerciar soluciones con moneda virtual. El tercer principio está relacionado con la gamificación, afirmando que es una forma de obtener fidelización. Y, por último, la forma en que funciona la transacción de datos y dónde estos se almacenan. Los usuarios pueden ofrecer diferentes soluciones a problemas planteados, y la mejor propuesta es recompensada con monedas y puntos. La condición que deben cumplir estas soluciones es que tiene que ser mejor que la anterior. Existe un mecanismo de penalización para evitar soluciones que no aportan nada nuevo, si la nueva solución propuesta es peor que la anterior (algoritmo) será visible, y se penalizará retirando una pequeña cantidad de monedas y puntos. Estos puntos se acumulan en un “bote” para el siguiente usuario que encuentre la solución. Así los usuarios obtienen incentivos al obtener puntos de reputación en función de lo buenas que sean sus soluciones y la cantidad de algoritmos que posean.

El Blockchain y otras tecnologías de Ledger distribuido (DLT) ayudan a generar confianza. Aunados a la gamificación podemos encontrar ejemplos de aplicaciones que ayudan, como hemos visto en estos tres casos, a que el usuario cumpla un papel importante y sea el centro de todo.

Referencias

Bai, E. and Synnes, K. (2017). A reward system for collaborative care of elderly based on distributed ledger technologies, 11th International Conference on Mobile Ubiquitous Computing, Systems, Services and Technologies, UBICOMM 2017, Barcelona, Spain, November 12-16, 2017.

Kim, J. (2018). The gamification study for politics: Blockchain based gamification system and method for evaluating politician & political party using issue information through game mechanics, The Korean Society for Computer Game 31(1): 45–52.

Palma, S., Tamburri, D., Pareschi, R., Cerrone, C. and van den Heuvel, W.-J. (2018).

Business-Savvy Blockchains with Gamification: A Framework for Collaborative Problem

Solving, EAI Endorsed Transactions on Game-Based Learning 5(16): 155567.

Este texto forma parte del proyecto CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos

[1] https://incom.uab.cat/portalcom/gamificacion-y-participacion-ciudadana/?lang=es

 

 

Vistas:

160