Gameplay. Cultura del videojuego

 

Selección

Todo comenzó en 1972, con una pelota de aristas afiladas rebotando entre dos raquetas en los rincones de las tascas más selectas. Un torneo de tenis pixelado bautizado Pong y contenido en cabinas amarillas que se alimentaban a base de monedas. Medio siglo después de presentarse en sociedad con aquel pimpón virtual, los videojuegos han evolucionado hasta permitirnos esquiar sobre las dunas de desiertos quiméricos, pasear por mundos de acuarelas en busca de una voz perdida, masticar el sabor del salvaje oeste, encarar el memento mori o manipular el tiempo y el espacio a nuestro antojo.

Gameplay. Cultura del videojuego, la exposición que acoge el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona hasta el 30 de agosto, propone recorrer la historia de los videojuegos descubriendo cómo un medio que nació para matar el rato acabó convertido en una de las herramientas ludonarrativas más rotundas. Una capaz de hacer que el jugador viviese las historias ajenas con un nivel de inmersión impensable en otros terrenos como los de la literatura o el cine. La ruta que plantea Gameplay nace en aquellas coin-ops devoradoras de monedas y desemboca en universos paralelos donde coexisten el arte digital, las aventuras introspectivas, la intrascendencia del juego para móviles, el descarado ecosistema youtuber, el activismo en la era informática, el fenómeno de los e-sports y las experiencias didácticas. Un itinerario que invita a desenterrar las raíces del videojuego  y contemplar su papel en la sociedad moderna.

Orígenes

La cultura popular descubrió los videojuegos gracias a Pong, pero dicha máquina en realidad poseía antepasados eminentes: en 1939, el físico nuclear Edward Codon ensambló el Nimatron, un aparatoso ordenador compuesto por botones y bombillas contra el que era posible jugar a Nim. Y una década después, dos británicos idearon la computadora Nimrod a modo de sucesora espiritual del juguete de Codon. Entretanto, en Cambridge se fabricó una máquina llamada OXO capaz de disputar partidas de tres en raya y los americanos tunearon un osciloscopio hasta crear un Tennis for Two donde pegar raquetazos de fósforo verde.

A principios de los sesenta, un juego casero de batallas espaciales llamado Spacewar! circuló de tapadillo entre los ordenadores de los científicos, permitiéndoles pegar tiros en otras galaxias cuando se escaqueaban de sus labores. Años más tarde, Nolan Bushnell y Ted Dabney agarraron la idea de Spacewar! y la convirtieron en Computer Space, la primera máquina recreativa de la historia, un entretenimiento que no caló demasiado. Bushnell y Dabney encargaron a Allan Alcorn desarrollar un nuevo juego y aquel hombre alumbró Pong, un pasatiempo sencillo y directo cuyo prototipo se colocó en un bar para tantear su aceptación entre el público.

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Gris. Imagen: Nómada Studio.

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