Juega como una chica

 

Selección

Las mujeres se apuntan al mundo de las consolas, pero ¿juegan a los mismos títulos que sus compañeros? ¿Es el ‘Fifa’ un juego de chicos y ‘Animal Crossing’ uno de chicas? ¿Puede el género del jugador determinar el género del juego?

Ellas también juegan. En 2019, el 43% de los gamers eran mujeres, según un estudio de Wink TTD. No solo juegan, sino que cada vez lo hacen más. El aumento es de 19,3 puntos respecto a los datos de 2017. Una industria en pleno crecimiento empieza a dirigirse a un sector de la población en el que no se había fijado hasta hace poco. Hay razones de marketing, pero también de conquista social. Las nuevas generaciones de mujeres están haciendo juegos, introduciendo nuevas mecánicas, nuevas narrativas. El 24% de los desarrolladores a nivel mundial son mujeres, unas cifras lejos de ser paritarias, pero que aumentan año tras año. Y que ensanchan el alcance del mundo de los videojuegos y enriquecen las historias que cuentan. Ellas no solo juegan. También están cambiando las reglas del juego.

La empresa Coly, especializada en crear videojuegos por y para mujeres, acaba de protagonizar la salida a bolsa más exitosa del año en Japón. Coly crea juegos otome, un género muy popular entre el público femenino. No se basa en la competitividad entre jugadores, sino en el desarrollo de sus líneas argumentales. Son novelas interactivas con un fuerte componente romántico. El éxito de estos títulos podría corroborar la idea de que la mujer busca juegos más narrativos y menos violentos. Pero ¿hasta qué punto es cierto? ¿Es reduccionista pensar que los hombres buscan juegos violentos mientras que las mujeres prefieren aquellos centrados en los cuidados? ¿A qué juegan las mujeres?

No es bueno generalizar, pero parece que el género del jugador puede determinar el género del juego. En los últimos años se habla mucho de cómo las mujeres juegan cada vez más a videojuegos, pero se obvia analizar a qué tipo de juegos. O explicar cómo su inclusión puede feminizar un mundo tan masculino como el de las consolas.

«No me gusta mucho el término feminizar porque considero los géneros como constructos, y no creo que debamos pasar de un constructo a otro», opina Eurídice Cabañes, filósofa tecnológica y estudiosa del sector de los videojuegos. «Hemos visto lo que sucede cuando compañías bienintencionadas tratan de feminizar las consolas volviéndolas rosas, anunciándolas como complementos de moda. O los propios videojuegos, poniendo a las niñas a cuidar cachorros, elegir modelitos, cocinar, maquillar o cuidar bebés», advierte.

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