Una demostració de la utilitat de les TIC en l'educació, a la UPF - OCC InCom-UAB

Home » Cròniques OCC » Una demostració de la utilitat de les TIC en l’educació, a la UPF

Una demostració de la utilitat de les TIC en l’educació, a la UPF

Redacció: OCC InCom-UAB

 

Professors de secundària i joves creatius van compartir les seves experiències en l’ús de les noves tecnologies per al foment de l’aprenentatge a la taula rodona EDUxperience, en el marc del congrés Transmedia literacy International. Teenagers, transmedia skills and informal strategies in the new media ecology. L’esdeveniment, organitzat per la Universitat Pompeu Fabra, va tenir lloc del 22 al 24 de març a la seu de dita universitat.

 

Els components de la taula van ser la mestra i experta en gamificació Maria Sabiote, l’estudiant de desenvolupament de videojocs a la Universitat de Barcelona Carla Sevillano, el desenvolupador de videojocs Gonzalo Frasca, el cap d’estudis de l’Institut Joan Salvat Papasseït de Barcelona, Txema Arenas,  la jove booktuber Marta Botet i el jove raper Solo.

“La gamificació no és maquillar els continguts perquè resultin més atractius sinó planificar els exercicis en base al joc”, va explicar la mestra Maria Sabiote, qui aposta per emprar les xarxes socials, els videojocs i la realitat augmentada com a recursos pedagògics. També considera que “els mestres no han d’imitar els usos que fan els joves de les noves tecnologies i videojocs, la clau és compartir diferents eines i jocs”. Sabiote va projectar vídeos de les seves experiències de gamificació a l’aula i va mostrar gran satisfacció pels resultats aconseguits.

 

El potencial educatiu dels videojocs, dins i fora de l’aula

L’estudiant de desenvolupament de videojocs a la Universitat de Barcelona Carla Sevillano va defensar la idea que “els videojocs no han de ser educacionals per ensenyar”. Així ho va demostrar amb un seguit d’exemples de jocs que ajuden a desenvolupar el pensament estratègic i la planificació (com el de Cadrstone), la gestió de recursos (Animal crossing), la col·laboració (Trine), la concentració i els reflexos (Heavy rain), la presa de decisions (Life is strange) o la gestió del temps i les multitasques (com Black desert i la majoria de jocs de missions).

A unes conclusions similars arriba el desenvolupador de videojocs Gonzalo Frasca, professor de la seu uruguaiana de la Universitat ORT (sigles en rus de l’organització internacional Societat del Treball Agrícola i Artesanal). Frasca va reflexionar sobre els videojocs com a artefacte educatiu i va afirmar que “els infants ja no juguen a mestres, juguen als tutorials”. L’expert va comparar el funcionament dels videojocs amb l’educació, destacant que els primers s’han d’autoensenyar de manera divertida i ràpida en els primers minuts. “Al videojoc la mateixa persona s’autoavalua mentre que a l’escola el feedback dels exàmens és més lent; a més, en aquest no existeix divisió entre matèries i es fomenta la col·laboració”, va explicar.

Frasca va concloure que “no es tracta de fetitxitzar el joc sinó de comprendre la seva importància, és jugant que aprenem les coses més complicades com caminar o el llenguatge”, va recordar. També va assenyalar que els llibres digitals són el futur, i com a exemple, va recomanar la publicació científica de caire didàctic Earth A Primer.

 

Els scape rooms com a formació transdisciplinar

El cap d’estudis de l’Institut Joan Salvat Papasseït de Barcelona, Txema Arenas, va alertar sobre els problemes d’avorriment dels estudiants en l’actual sistema educatiu, així com la manca de reflexivitat dels adolescents a què incita la cultura web del like o dislike immediat. Arenas ha tractat de remeiar-ho amb l’elaboració d’un scape room educatiu, això és, una acció en viu en què diferents grups han d’assolir una missió consistent a diferents proves a partir d’una narració compartida. A partir de xarxa europea de centres escolars eTwinning, el professor va coordinar unes convivències amb estudiants d’altres països en què, a través d’un joc ambientat en els refugiats de Síria, van aprendre història, geografia i matemàtiques, a més de reflexionar sobre qüestions d’actualitat i aprendre a treballar en equip. Amb iniciatives com aquesta, l’alumnat aprèn de forma integral diferents matèries i valors.

 

Els usos de YouTube per incentivar l’aprenentatge

El jovent destaca cada cop més per l’apropiació de les tecnologies de la informació i pel seu caire emprenedor en la difusió de coneixements. A Catalunya s’ha popularitzat la iniciativa de la jove de 17 anys Marta Botet, qui va compartir la seva experiència reflexionant sobre literatura al seu bloc i a YouTube. Amb només 11 anys, Botet va iniciar un bloc adreçat tant a afeccionats a la lectura com a aquelles persones que no ho són. Als primers els preguntava què els havia agradat dels llibres que llegien, i quins recomanaven, i així aconseguia despertar la curiositat a les persones que no els han llegit. Aquesta jove booktuber –terme amb què s’anomena a les persones que fan vídeos sobre llibres-, ha captat l’interès internacional per la seva creativitat mesclant la literatura juvenil amb la cuina, les disfresses, etc., i aconseguir incentivar la lectura entre  joves usuaris de YouTube. La cloenda de la sessió EDUxperience va anar a càrrec del jove raper Solo, qui va parlar sobre la cultura hip hop, la poesia urbana i la música i YouTube com a recursos pedagògics.

Amb la taula rodona EDUxperience es va donar inici a aquesta trobada internacional que va permetre l’encontre de joves creatius amb referents teòrics d’alt nivell. El disseny d’activitats pedagògiques, les notícies falses i la perspectiva de gènere a les TIC van ser altres de les qüestions abordades per acadèmics de la comunicació com la professora de la London School of Economics Sonia Livingstone, la professora de la Universitat Sorbonne Nouvelle Divina Frau-Meigs o el professor de la Universitat de Louhborough David Buckingham.

vistes:

89