El metavers no és només un espai per l’entreteniment juvenil - OCC InCom-UAB

Home » Cròniques OCC » El metavers no és només un espai per l’entreteniment juvenil

El metavers no és només un espai per l’entreteniment juvenil

Les transformacions que comporta el metavers, a debat. Quins reptes i quines problemàtiques pot implicar aquesta immersió virtual des del punt de vista social? En la sessió “Metavers, un futur prometedor? Potencial i aplicacions del món virtual immersiu”, dins del cicle ‘Benestar i salut mental d’una societat digitalitzada’, celebrada el 26 d’abril al Palau Macaya, s’intenta donar resposta. Aquestes són unes jornades organitzades per l’Observatori Social de la Fundació La Caixa en col·laboració amb la Fundació FAD Juventud.

Al debat sobre el metavers, hi ha participat Carlos González Tardón, doctor en psicologia, principal Game Designer de Utopía i fundador de People & Videogames, des d’on duu a terme projectes d’alfabetització digital i creació de polítiques socioeducatives amb base a videojocs i ludificació; Cecilia Castaño, catedràtica d’economia aplicada i codirectora del màster sobre Igualtat de Gènere en Ciències Socials de la Universitat Complutense de Madrid (UCM), i María Lázaro, llicenciada en Periodisme per la UCM i directora de Desenvolupament i Màrqueting d’Adigital i autora del blog Hablando en corto i dels llibres Community manager. La guia definitiva i Redes sociales y menores. Guía pràctica.

El debat el va moderar de forma molt dinàmica un gran apassionat per la temàtica, Héctor Puente, professor de videojocs a la Universitat Francisco Vitoria (UFV) i d’animacions 3D, jocs i entorns interactius a l’IED Madrid.

Què és el metavers? Es la primera pregunta a respondre i Puente la planteja obertament. Tot i ser un concepte omnipresent en la realitat de l’imaginari col·lectiu, hi ha molta confusió. Puente llança el repte als ponents.

Lázaro: “El metavers és un entorn virtual interoperable”

Per María Lázaro, “no hi ha una única definició de metavers”, però explica que és “un entorn virtual en que el que desenvolupem a través d’un avatar una persona digital que nosaltres ens construïm, en el que ens relacionem a nivell social, econòmic, cultural i educatiu. És un entorn virtual que és persistent. Això significa que tot i que surtis del metavers allà segueixen passant coses com construir edificis, comprar coses, els avatars poden continuar parlant o passegant. Accedint al metavers la relació és síncrona, al mateix temps, a diferència de les xarxes socials”. Tanmateix Lázaro aclareix que “no hi ha un únic metavers ara mateix. Tecnològicament el que tenim són varis metavers, varis entorns virtuals que a més no són interoperables entre si de moment”. Per tant, “el metavers és un entorn virtual interoperable”.

Castaño: “El metavers està descobert però no està inventat”

Per Cecilia Castaño, “el metavers està descobert, però no està inventat”. “És una enorme possibilitat per la que aposten moltes empreses. És una realitat paral·lela a la que podem simular la realitat i fer allà experiments en educació, en salut. O una indústria pot dissenyar una fàbrica o processos de treball”. Des d’aquest punt de vista, el metavers pot tenir unes implicacions molt positives. “Com a ciutadans hem d’aconseguir que el metavers es desenvolupi en funció dels nostres interessos i no de les empreses que volen fer un negoci d’això”, reclama. “I que el capital que s’inverteixi sigui l’anomenat ‘capital pacient’, capital públic en col·laboració amb capital privat”, diu l’economista.

González: “La idea del metavers és evolucionar Internet i acumular experiència”

Carlos González explica que “els metavers s’apliquen ara a tres àmbits: als videojocs, a les xarxes socials i a compres”. González, qui treballa des de fa un any en aquest àmbit, parla des de la seva experiència professional: “la idea del metavers és evolucionar Internet, anar cap al web 3.0 i interactuar en el món. Ens posem les ulleres i, enlloc de veure Netflix, ens posem dins la pel·lícula. Som un personatge més i estem interactuant. Per això, és immersiu. La intenció del metavers és acumular informació i experiència”.

González comenta que “no s’ha de confondre intel·ligència artificial amb metavers. Els metavers són llocs on estaràs en camps virtuals fem coses. I l’IA et donarà una resposta que s’adapti a les teves necessitats”. Algun dia poden convergir però són dues coses diferents. I insisteix en que “el metavers encara és tecnològicament molt limitat”.

Puente: “El metavers no deixa de ser una comunitat”

Héctor Puente, que va fer la pregunta, també té una resposta. El moderador apunta que “el metavers no deixa de ser una comunitat. El metavers ofereix grans promeses i oportunitats i seria un error demonitzar-lo, perquè al final és innovació”. No obstant, Puente també considera que s’ha tenir una mirada crítica. Quan parlem d’innovació sembla que el metavers és una tecnologia que acaba d’aparèixer i no és així. “Un metavers és un espai social mediat digitalment”, afirma.

Qui habitarà els metavers?

María Lázaro explica la seva experiència de quan va entrar al metavers. Ella descriu que “és un entorn real, al que et relaciones amb persones, i després aquesta experiència la trasllades a l’entorn físic”. Lázaro diu que és un mite pensar que al metavers hi ha només persones adolescents i joves, sinó que n’hi ha de totes les edats i tots els tipus. Lázaro apunta que hi ha gent que es refugia al metavers, perquè la realitat no li agrada, i adverteix que el que passa al metavers també és real.

Cecilia Castaño considera que, per les empreses, “el metavers està dissenyat per la generació Z, els nascuts al segle XXI”. I es qüestiona si el metavers serà o no gratuït, afegint després que “si ho és, els joves amb poca capacitat adquisitiva hi podran participar”. És de l’opinió que “la indústria no té encara un perfil clar de qui serà l’usuari del metavers. Apunten molt als joves perquè juguen més de 7 hores al dia, perquè es relacionen amb els seus amics a través dels videojocs”. A Castaño, li preocupa molt l’escletxa digital i cultural: “al metavers no hi pots accedir amb qualsevol tecnologia ni tampoc sinó tens cert nivell educatiu”. Per la catedràtica, “el metavers és una oportunitat però hem de fer un esforç gran com a societat per aconseguir que sigui útil i fer una regulació del metavers que no estigui dominada només pels interessos de les empreses a curt termini”. Per Castaño, “és un repte social de primera magnitud perquè la tecnologia ens permeti millorar la vida de les persones. El problema no està en la tecnologia sinó en la voluntat humana”.

Carlos González apunta que “per poder utilitzar realitat virtual, has de tenir 12 anys i ser d’un perfil d’alt poder adquisitiu, que es qui es pot permetre comprar unes ulleres de 300 euros per fer molt poques coses, moltes menys que amb un mòbil o un ordenador”. El principal mercat és a Estats Units.

No obstant, Puente aclareix que, així com no és pot parlar d’un metavers, no podem parlar d’un perfil d’usuari perquè hi ha molts metavers. N’hi ha que són molt amplis i molt genèrics i altres que són de nínxol i molt professionals i temàtics. En funció del tipus d’espai, trobarem un perfils d’usuaris o uns altres. Es calcula que el 65% dels usuaris dels metavers són professionals. Ho fan amb una finalitat professional ja sigui formativa, trainings, reunions de treball o comercial. Puente afegeix que el 70% dels usuaris tenen més de 18 anys, dada que desmitifica l’estereotip que són àmbits infantils o associat a l’adolescència.

Oportunitats

María Lázaro li veu un gran recorregut en l’àmbit educatiu. Se sap que l’aprenentatge fet en primera persona experimentant-ho de forma directe s’assimila més ràpid i el metavers pot ajudar. De fet, indica que hi ha escoles americanes que ja ho fan servir. Per exemple, per fer una classe d’història, a Pompeia. També hi ha bons exemples d’aplicació al sector cultural, el British Museu ha creat un metavers per recórrer la col·lecció o el Museu de Berlín ha dissenyat un metavers per entendre com el mur de Berlín va marcar la societat. En medicina, s’utilitza per treballar la relació amb el pacient. Lázaro remarca que no s’ha d’associar el metavers només amb els videojocs, sinó que s’ha d’observar amb una mirada més àmplia d’on pot arribar, ”entenent que és una realitat virtual que és una evolució d’Internet”.

Cecilia Castaño assenyala que veu la oportunitat per crear avatars amb més diversitat i que les experiències que es tinguin al metavers siguin més reals. Per González Tardón, “el metavers i les xarxes socials amb avatar són laboratoris de la personalitat i d’experiència social”. Ja es pot diferenciar entre una personalitat social i una personalitat digital. Per Puente, “el metavers et permet posar en pràctica i viure situacions que quotidianament no pots tenir. Et dona la possibilitat de realitzar-la a tots els nivells”. Però les opcions són diverses. Castaño explica que hi ha metavers formatius que el que fan és simular un accident de trànsit i ajuden a formar personal d’emergència sanitària o metavers que simulen economia sostenible.

Riscos

Puente té molt present el biaix digital i Castaño insisteix en el biaix d’accés com a risc. A l’estat espanyol hi ha 70.000 llars sense accés a Internet. Hi ha un 12% de dones que, tot i que tenen mòbil, no tenen accés. En pandèmia es va veure com molts nens es van quedar sense accedir a l’educació perquè només tenien un mòbil. Cal pensar qui dissenya la tecnologia. Si tots són homes i blancs, la realitat es distorsiona. Castaño reclama que més noies estudiïn carreres tècniques, ja que ara només són el 12% i, sobre els càrrecs directius a empreses tecnològiques, només un 20% dels casos està ocupat per dones. I, a més, aquest percentatge està decreixent, segons Castaño.

Pel psicòleg Carlos González, un dels grans riscos són les addicions a les tecnologies. L’avantatge del metavers és que els aparells tenen poca bateria i no hi pots estar molta estona i, a més, cansen més que altres tecnologies. Pots estar hores amb el mòbil però les ulleres són pesades, estàs molt a prop la pantalla i et canses més de pressa. A més, com l’edat d’entrada són dels 12 a 14 anys, també hi ha més responsabilitat. Segons González, un espai on pots experimentar altres coses pot esdevenir un lloc on amagar-te: “tot el que fem al videojoc o metavers és per fer sentir bé a l’usuari. El risc està en si et fa sentir millor que al món real, pots tenir el dubte de quedar-te al metavers”. González considera que el metavers ha de ser per l’oci i el temps lliure i adverteix que ara mateix no hi ha addicció al metavers perquè encara no hi ha suficient contingut per ser addictiu, ni suficients usuaris perquè passi, ni tecnologia suficientment bona per entrar en bucle d’immersió. En un futur pot arribar, però ara, de moment, no passa.

Per Castaño, els riscos del metavers no es diferencien dels riscos de la tecnologia i de la tecnologia online. Coincideix amb el biaix d’accés i també apunta la dificultat de gestionar la identitat digital i la confusió entre les dues realitats, la online i la real. Però, alhora, Castaño també remarca la falta de competència digital i la importància de formar-se, tot i que a l’Estat Espanyol el nivell de competències digitals està per sobre de mitjana europea. Ara mateix el 60% de la població en té, però l’objectiu està en què el 80% dels ciutadans europeus tinguin competències digitals bàsiques. Per evitar addiccions al metavers, per Castaño l’important “és saber gestionar l’experiència a l’entorn, no voler substituir la realitat offline per la online i saber gaudir i aprendre dels dos entorns, que sí són compatibles”.

La tecnologia dona idees de com poden ser les societats del futur

Com molt bé diu Puente, la tecnologia no és neutral ni asèptica; la tecnologia ens permet repensar el que som com a societat i cap a quin model volem avançar.

Castaño es mostra preocupada perquè la societat pensada des de les tecnologies deixi la mirada feminista fora, si no hi ha dones dissenyant els algoritmes. González Tardón, seguint aquest fil, planteja que a les empreses no els interessa aquesta representació tan baixa de dones.

Lázaro recorda que, davant d’una nova tecnologia, sempre apareixen els pànics mediàtics i que això no deixa de ser una por animada por sentir-se davant d’un desconegut. Segons Lázaro, això “és recurrent a qualsevol canvi tecnològic”. Però l’experta anima a ser optimistes i aspira a que sigui possible una tecnologia dissenyada amb responsabilitat.

“No cal perdre de vista que són canals i dispositius”, diu, fent èmfasi en l’aspecte més material. Per Lázaro, el problema radica més en quins continguts i realitats es poden trobar al metavers i no, al metavers, com a tecnologia. Per Lázaro, l’”important és construir una sèrie d’espais que siguin justos, equilibrats i inclusius”. Però el que li preocupa és que la majoria de metavers són molt poc diversos a nivell cultural. Hi ha una sobrerepresentació de la cultura anglosaxona i asiàtica. És a dir, les cultures minoritàries no estan presents. Només es reflecteixen les grans corrents que la globalització afavoreix.

 

 

 

vistes:

130