Ruth S. Contreras, ponente en la conferencia ILRN 2020

La directora del OCVE (InCom-UAB /UVic-UCC) y profesora de la UVic/UCC presentó, junto con el Dr. Alejandro Blanco-M., una parte de las tareas realizadas en el proyecto “CO3, Digital Disruptive Technologies to Co-create, Co-produce and Co-manage Open Public Services along with Citizens”, financiado por la Unión Europea

 

Bellaterra, 23-07-2020. Ruth S. Contreras Espinosa, directora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona / Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (OCVE InCom-UAB / UVic-UCC) ha sido ponente en la conferencia Immersive Learning Research Network 2020 (ILRN 2020), celebrada del 21 al 25 de junio. El trabajo presentado, que se titula «A literature review of e-government services with gamification elements», forma parte de las tareas realizadas en el proyecto “CO3, Digital Disruptive Technologies to Co-create, Co-produce and Co-manage Open Public Services along with Citizens”, financiado por la Unión Europea.

El trabajo, desarrollado junto al Dr. Alejandro Blanco-M., presenta un análisis de literatura con el objetivo de averiguar los distintos enfoques realizados en otros proyectos y detectar los estudios más relevantes que destacan las diversas estrategias de gamificación utilizadas por gobiernos en servicios públicos. El documento no solo resume la literatura hallada, además presenta un análisis de las técnicas utilizadas por los autores para determinar los elementos de la gamificación. Las principales conclusiones del trabajo presentan tres líneas de investigación que permiten ampliar conocimientos en el campo de la gamificación aplicada a los servicios públicos. Es posible consultar el documento en las actas del congreso IRLN 2020 (Immersive Learning Research Network. Proceedings of 6th International Conference, iLRN 2020, Online, June 21-25, 2020).

El trabajo fue presentado a una comunidad de expertos en el panel “Games and Gamification”, donde se discutieron avances en la investigación y tecnologías en el campo de la Gamificación. La IRLN 2020 se desarrolló este año de manera virtual, debido a la pandemia de la covid-19, con el uso de realidad virtual y haciendo uso de la plataforma desarrollada por la empresa puntera llamada Virbela, la cual desarrolla entornos virtuales.

 

Acceso a las actas del congreso IRLN2020:

Economou, D., Klippel, A., Dodds, H., Peña-Rios, A., Lee, M. J. W., Beck, D., Pirker, J., Dengel, A., Peres, T. M., & Richter, J., eds. (2020): Immersive Learning Research Network. Proceedings of 6th International Conference, iLRN 2020, Online, June 21-25, 2020 [En línea]. Immersive Learning Research Network. ISBN 978-1-7348995-0-4