Juegos multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento

 

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Daniel del Olmo Soriano reseña el libro “Juegos multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento” de Ruth S. Contreras Espinosa, José Luis Eguia, Alejandro Lozano Muñoz (Editorial UOC. Barcelona, 2014)

La evolución que ha sufrido el sector de los videojuegos en esta última década ha sido exponencial a la multitud de usuarios que han apostado por introducir este arte videolúdico dentro de sus hogares. Si bien en un buen principio los jugadores eran congregados en masa alrededor de un mueble arcade en alguno de los antros de mala fama de cada localidad, hoy en día debido a la introducción de las consolas domésticas en la mayoría de los hogares, ha posibilitado que se pueda disfrutar de dicha experiencia con suma facilidad. A su vez, la tecnología ha avanzado del mismo modo, en la actualidad estamos conectados. Internet ya no requiere de complejos sistemas de enrutamiento ni de un cableado constante. Asimismo, cada persona tiene al alcance de su smarthpone toda la información anteriormente ofrecida mediante una computadora. Vivimos conectados, las comunidades de información, de comunicación, de intercambio están a la orden del día y así, mediante las ya solidificadas redes sociales sabemos en cualquier lugar aquello que nuestro “amigo” hace a kilómetros de distancia.

Juegos Multijugador apunta desde el prólogo escrito por Gonzalo Frasca hacia la madurez de un sector que ha visto cómo ha ido modificando, abriendo y reconceptualizando su ADN tecnológico para ofrecerlo a una comunidad de jugadores cada vez más interconectada. Así, desde buen inicio tenemos en esta obra un recorrido por aquellos aspectos de suma importancia para comprender cuando, porqué y sobre todo cómo los jugadores han sabido adecuar el modo de juego a los nuevos tiempos. De este modo, la obra coral de los autores Ruth S. Contreras, José Luís Eguia y Alejandro Lozano Muñoz nos sitúa en el inicio de las comunidades virtuales para concluir reflexionando sobre los mitos y estigmas que vienen acompañando al sector. Un recorrido dividido en cinco niveles donde los autores ofrecen interesantes reflexiones, datos y situaciones en las que cualquier jugador, investigador o lector afín al medio debería detenerse.

Especial atención merece el apartado (Re) Construir nuestra identidad en la comunidad, dentro del primer nivel, donde la doctora Ruth S. Contreras después de realizar un repaso a los inicios de las comunidades virtuales hace hincapié en las posibilidades que el usuario – tratado ahora como jugador – hace de éstas para reformular su “yo real”. Un elemento que posteriormente, ya en el último nivel -el quinto-, se recupera para concretar sobre los riesgos y mitos que ello supone en la personalidad del individuo. Tras la lectura de este nivel, el primero, el lector podrá reconocer cuales son las arquitecturas primigenias del nacimiento de las comunidades virtuales dentro de la red de redes. Por tanto, términos como MUD o redes sociales serán expuestos a una interesante y acertada aproximación teórica.

Para ello los tres autores del libro, en su segundo nivel, realizan una extensa exposición de los géneros videolúdicos en los que basan los títulos multijugador. Sin embargo, en este nivel Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masivos se echa de menos el uso de taxonomías híbridas que complementen y profundicen en las estructuras donde el usuario se enfrenta a otros para combatir, confrontar o colaborar a través de dicha modalidad de juego. Sin embargo, tal y como se indica en los inicios de este nivel, los autores se basan en aquellos géneros que han posibilitado el crecimiento exponencial de dicha opción videolúdica hasta llegar a los títulos de índole independiente. Insistiendo que el uso de estas taxonomías básicas, que aparecen en el apartado denominado Géneros, se antojan suficientes pero incompletas a riesgo de haber extendido y seguramente desvirtuado el objetivo principal de la obra.

Un hecho que queda compensado por la interesante exposición que realiza el doctor José Luis Eguia en el apartado de nombre Explorando vías paralelas, donde se centra en la tipología de jugador que se acerca a los entornos multijugador. Será así, desde la comprensión de los tipos de jugador existentes donde el lector puede adentrarse en una interesante exposición de las características que aglutinan los diferentes tipos de jugador según sean sus preferencias dentro del denominado “gameplay”. Completando dicho nivel con una breve pero concisa explicación de la aparición en el mercado de los free-to-play y los diferentes modelos de negocio para expandir y alargar los títulos existentes en el mercado. Elementos que se ven perfilados y consumados tras los elementos que introducen en los apartados que conforman el tercer nivel denominado Historias que contar.

El uso del videojuego como una herramienta de aprendizaje factible y efectiva llama poderosamente la atención. Transformar las comunidades virtuales en comunidades de aprendizajes, tal y como menciona la doctora Ruth S. Contreras en el cuarto nivel de Juegos Multijugador, es vía natural para motivar a un alumnado cada vez más alejado del sistema educativo. Tras un conciso repaso a los orígenes de las investigaciones sobre videojuegos y aprendizaje, la autora se detiene en una interesante reflexión. Dentro del apartado La importancia de los personajes se apunta hacia la existencia de una identidad proyectiva o dicho de otro modo, aquello que el jugador decide configurar en su nuevo yo virtual alejándose así de su yo real. Un elemento esencial para comprender que los videojuego incorporan en su filogénesis sistemas de aprendizajes no inherentes a él pero que de cualquier modo útiles para su aplicación dentro de las aulas.

El resto de apartados y niveles muestran la misma coherencia que sus predecesores completando así, una obra cuyo contenido se antoja imprescindible para la comprensión e investigación videolúdica. Sin embargo, existen dos apartados que especialmente merecen ser destacados. El primero del autor Alejandro Lozano Muñoz, Juegos como cultura digital, en concreto en su subapartado Silent Hill. Explorando el gameplay de lo siniestro ya que funciona como justificación concisa y contundente de la madurez del medio que ya apuntaba Gonzalo Frasca en el prólogo. Demostrando así, que el videojuego aparece como un elemento que vehicula de un modo transmediático muchas de las características de otros medios (cine, literatura, ….) dentro de la cultura digital en nuestra sociedad. El segundo, el presentado por José Luis Eguia, en el apartado Videojuegos y adicción: una visión de conjunto por su rotundidad a la hora de explorar aquellas afirmaciones, estudios y otras investigaciones donde el videojuego ha sido objeto de estudio no por sus bondades sino por aquellos hechos caracteriales vinculados a la adicción u otras patologías. Extrayendo en éste, conclusiones rotundas sobre la necesidad de cuestionar dichas experiencias ofreciendo reflexiones altamente acertadas. Si bien, muchos de los datos que se ofrecen en dicho apartado son de sumo interés y hacen que cualquier pueda mantenerse alerta, las dudas que José Luis Eguía lanza sobre la necesidad de explorar en los hechos pasados de los individuos sujetos a estudio más allá del hecho característico de jugar a videojuegos merecen una profunda reflexión para investigaciones futuras.

Juegos Multijugador es, en conjunto, una interesante obra cuyo lenguaje es accesible a todo tipo de lector. Además su carácter transversal da pie a que sea de obligada consulta y exploración por entornos cercanos a la sociología, periodismo, filosofía y pedagogía. Una obra cuya lectura resulta amena y que su reducida extensión facilita su comprensión global. Un modo de, tal y como sugieren los autores, ofrecer al lector una aproximación a los conceptos básicos que han posibilitado la extensión masiva del arte de jugar a videojuegos en nuestra actualidad.

 

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