Videojuegos en Iberoamérica, último libro InCom-UAB Publicacions

 

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Ya puedes acceder y descargar la publicación, la número 27 de InCom-UAB Publicacions. A continuación podrás leer su prólogo, escrito por Gonzalo Frasca, y su introducción.

PRÓLOGO

Medio siglo hace que Ralph Baer lanzó la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos. Desde entonces, los videojuegos se han colado en cada país y en cada barrio. Incluyendo, claro está, los de Iberoamérica.

La tecnología ha permitido democratizar casi todas las partes de su creación. Estas incluyen la formación, las herramientas de animación y programación, la creación de comunidades, la evaluación, el testeo, el marketing, la distribución. No es poca cosa. Pero tampoco lo es todo.

Décadas atrás, crear videojuegos parecía algo completamente imposible para países alejados a la tecnología de punta. Verlo como algo posible es, entonces, el primer paso para levantar esa barrera mental que impide la innovación. Y la mejor manera de cambiar esa idea es a través del ejemplo de alguien cercano.

En la década de los 80 en América Latina descubrimos que los juegos no sólo se creaban en Japón o EEUU pero también, con gran éxito, en España. Si, a pesar de todas sus limitaciones, España podría crear videojuegos, no era disparatado pensar que nosotros también podíamos lograrlo.

El simple hecho de enterarse que un compatriota ha logrado crear un juego es muchas veces el impulso inicial que necesita un país para catalizar su industria. Por ejemplo, aquí en Uruguay, desde el 2007 el Estado fue pionero mundial en la distribución de computadoras gratuitas a escolares. Al principio se trataba de los simpáticos pero limitados notebooks XO de OLPC (One Laptop per Child). Estas máquinas no incluían demasiados juegos, por lo que varios estudios locales se especializaron en su desarrollo. Varios de estos juegos se centraban en personajes o elementos propios de la cultura uruguaya y fueron jugados ad nauseam por literalmente cada escolar del país. Esos jugadores hoy están cumpliendo veinte años y ya aprendieron la lección por la vía de los hechos: viven en un país productor de videojuegos.

Claro que poder crear videojuegos no es lo mismo que tener una industria sólida, que pueda llegar a grandes y diversos públicos con creaciones originales que generen valor cultural y económico.

Este libro es una excelente oportunidad para ver lo que se ha logrado (y todo lo que aún queda por hacer) en Iberoamérica, ese espacio que no es ni EEUU, ni Quebec, ni Europa ni Asia (África, a pesar de avances recientes, se encuentra todavía más rezagada que nosotros).

Lo primero que llama la atención de este libro es su fragmentación. Cada capítulo es muy distinto al anterior y al siguiente. Esto no es un problema sino que, al contrario, contribuye a entender cómo la diversidad extrema de Iberoamérica afecta la creación de juegos digitales.

El primer capítulo presenta, con razón, a España como la industria más avanzada del grupo. Sirve como disparador a varias preguntas. Por ejemplo: ¿qué porcentaje de desarrolladores latinoamericanos componen la fuerza de trabajo de la industria española? ¿En qué áreas están repartidos?

Hay también elementos que se repiten en cada artículo, como el alto número de grupos locales que trabajan no en producciones propias sino como mano de obra para proyectos extranjeros. Al igual que durante los últimos cinco siglos, ¿acaso la industria del videojuego sigue siendo extractivista, llevándose a países ricos las horas técnicas y creativas de los más pobres, al igual que antes lo hizo con metales y aguacates?

En una línea similar, al leer tantos capítulos describiendo el avance de los e-sports, también me pregunto si en esta área volveremos a reproducir el modelo de Brasil-Argentina-Uruguay como cantera inagotable de jugadores de fútbol para entretener a los europeos. Por ahora no veo, ni en estos textos ni fuera de ellos, evidencia de este fenómeno. Pero creo que es legítimo preguntarse si en los próximos años no observaremos patrones en la procedencia de los y las deportistas digitales.

El capítulo de México nos muestra claramente cómo la creación cultural no puede escaparse de los extremos altibajos de la política y economía local. Uno podría pensar que todos los países tienen inestabilidades pero, al leerlas todas juntas, resulta evidente el grado de influencia que las constantes crisis regionales pueden tener en la industria.

Leyendo sobre Venezuela nos encontramos con algo quizás inconcebible para la mayoría de los desarrolladores de países industrializados: la creación de un simple videojuego puede desbarrancar tu vida y transformarte en un preso político.

Latinoamérica es de una diversidad radical y este hecho es fácil de olvidar, incluso para sus propios habitantes. Por ejemplo, el artículo sobre Cuba nos recuerda que mientras en el 2006 la Nintendo DS revolucionaba los videojuegos con pantalla táctil, en la isla caribeña la Unión de Jóvenes Comunistas estaba embarcada en discusiones colectivas sobre la creación de videojuegos para la «lucha ideológica».

Es grato ver en estas páginas confirmar cómo ha ido creciendo la oferta académica en la región. Estas no son sólo buenas noticias para la formación de estudiantes, sino que también nos permite ser más optimistas sobre el crecimiento de la investigación en nuestras universidades.

A pesar de que el trabajo remoto intente convencernos de lo contrario, la creación de videojuegos necesita de cuerpos humanos en cercanía. De ahí la importancia de compartir espacios físicos, que permitan a los desarrolladores complementar lo digital con prototipos en papel, bocetos a lápiz, discusiones agitadas y tiempos muertos que inciten al desvarío y la inspiración.

En esta misma línea queda clara la importancia de eventos regionales, como el BIG Festival de Brasil, el ADVA de Argentina y los Gamelab a ambos lados del océano, que permiten a los creadores conocerse de «locatarios» en espacios más afines, en vez de estar relegados a ser eternos «visitantes» en la Game Developers Conference (GDC) en San Francisco.

Los diferentes elementos de cada artículo permiten fácilmente extrapolar preguntas hacia otros países. Por ejemplo, el de Chile conecta el desarrollo de videojuegos al éxito de su cortometraje Historia de un oso (ganador del Oscar en 2016) y uno no puede dejar de preguntarse cuáles son las sinergias con la industria de la animación en otras naciones.

Algunos capítulos, como los de Perú y Cuba, incluyen listas de títulos de juegos locales. Otros, como los de Argentina y Colombia, ofrecen datos esenciales para investigadores al mencionar no sólo a empresarios sino también a referentes locales. Identificar a estas personas es imprescindible para entender a sus países y regiones, pues son los nodos más conectados de sus grupos profesionales y pueden ayudarnos a mapearlos. Algunos, como la Dra. Graciela Esnaola que menciona el capítulo argentino, lamentablemente ya han fallecido, recordándonos que el trabajo historiográfico de la industria en la región debe ser realizado más temprano que tarde.

Terminé de leer este libro lleno de entusiasmo por todo lo que nos queda por aprender sobre nosotros mismos. Es cierto que deja en evidencia todas nuestras limitaciones, pero también da esperanza sobre nuestro potencial.

¿Podremos hacer una marca duradera en la industria global, más allá de satisfacer los estereotipos gringos? No tengo dudas que sí. Antecedentes hay. Basta con ver el aporte de América Latina en la creación de uno de los géneros más relevantes de la Historia, los juegos de pelota, así como su actual rol a nivel global en el deporte más popular, a nivel de jugadores, técnicos y fans.

No olvidemos nunca que a pesar de sus pantallas, procesadores y micro transacciones, los videojuegos no dejan de ser juegos. Y a la hora de jugar, en esta parte del mundo, siempre hay gente talentosa para sumar al equipo.

Gonzalo Frasca

Montevideo, noviembre del 2023.

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos, una forma de entretenimiento que ha conquistado a millones de personas en todo el mundo, no solo son una manifestación de creatividad y tecnología, sino también una industria en constante evolución que no conoce de fronteras. Este libro, titulado «Videojuegos en Iberoamérica,» es una ventana a la industria de los videojuegos en 10 países de la región iberoamericana, una región rica en diversidad cultural, que alberga una amplia gama de experiencias y desafíos en el ámbito de los videojuegos.

El primer capítulo, «El videojuego en España: Situación, tendencias y retos,», escrito por los editores de este libro, nos adentra en la realidad de la industria de los videojuegos en España. En los últimos años, los videojuegos han demostrado ser un negocio lucrativo en el país, y la pandemia de COVID-19 ha acelerado aún más este crecimiento. Siendo un sector con alto potencial, la consolidación de las últimas tendencias (cloud gaming, los eSports, el uso de la realidad virtual, etc.) ha ofrecido nuevas oportunidades al sector, permitiendo incrementar sus ganancias y empezar a ganar reconocimiento fuera de las fronteras españolas. Sin embargo, a pesar de este crecimiento y éxito, la industria española todavía se enfrenta a importantes retos: Falta de financiación, mejoras en los beneficios fiscales, falta de profesionales seniors, fomentar la diversidad y la igualdad de género en la plantilla de las empresas, y educar a la sociedad en los beneficios de los videojuegos, retos que no son ajenos a otros países de la región iberoamericana. Cabe destacar, que España, en calidad de estado miembro de la Unión Europea, está sometida a una regulación distinta de los otros países del espacio iberoamericano, tema que se discute en este capítulo, ahondando en la situación de la industria durante los últimos 10 años. Se destaca además la labor de asociaciones como DEV y AEVI, que ayudan a conocer la actividad de la industria, o de la reciente asociación DIGRA, que se ha convertido en un espacio para fortalecer la red de investigadores.

En el segundo capítulo, «Videojuegos en México,», sus autores, José Ángel Garfias Frías y Roberto Carlos Rivera Mata, exploran cómo la industria de los videojuegos ha empezado a consolidarse en el país mexicano, a pesar de los diversos obstáculos económicos. Desde una perspectiva de Economía política de la comunicación, sus autores analizan cómo la cultura gamer se ha arraigado fuertemente en el país, lo que ha logrado que México se haya convertido en el principal consumidor de videojuegos en Latinoamérica. Destacan que la Economía política de la comunicación ha experimentado una evolución y ha perdido parte de su enfoque crítico original y ha evolucionado hacia una mayor orientación hacia la obtención de resultados, sin perder de vista su impacto social, surgiendo así el concepto de industrias creativas como un término sustituto. México presenta las carencias económicas y tecnológicas que generan un rezago industrial en el desarrollo de videojuegos en comparación con otros países, pero a su vez su potencial radica en ser un gran consumidor por lo que, según sus autores, esto podría darle la posibilidad de despegar como industria en cuanto la industria del videojuego se perfeccione y se tomen acciones para desarrollar una industria que vaya más allá de lo independiente.

En el tercer capítulo, «La industria de videojuegos en Ecuador: Situación actual, influencia y desafíos,» Angel Torres-Toukoumidis y Julio Merchán Romero, nos sumergen en el desarrollo de la industria destacando su evolución, la demanda laboral existente y las tendencias emergentes. Este capítulo busca responder a las preguntas ¿Cuál ha sido su evolución? ¿Existe demanda laboral? ¿Existe formación en el país sobre sus profesionales? ¿Cuál es la tendencia emergente en las tipologías de videojuegos? ¿Existen entornos de innovación y emprendimiento que faciliten la creación de los mismos? Todas estas incógnitas son valoradas y contrastadas bajo una sistematización de fuentes primarias y entrevistas a expertos permitiendo comprender la situación de Ecuador. Se destaca la participación de empresas pequeñas como iniciativas en la creación de contenidos, el incremento de audiencias, el apoyo a jóvenes desarrolladores que buscan abrirse un campo en este rubro, pero además a otras casas desarrolladoras que ya están en camino de tener un crecimiento mayor.

El cuarto capítulo, «El desarrollo de videojuegos en Perú: pasado y presente,» nos transporta a la historia de la industria de videojuegos en Perú, pasado por varias fases de maduración durante su evolución, desde la aparición de los clubs de programación informal en la década de los ochenta hasta los eventos multitudinarios de e-sport como el reciente Lima Major 2023. Como en otros países de Iberoamérica, los videojuegos llegaron al país a pesar de dificultades de diversa índole, pero gracias a la ingenuidad y creatividad de los programadores amateurs que colaboraron para generar los primeros juegos nacionales, han podido salir adelante, aunque con una serie de problemas que tienen que ver principalmente con la profesionalización del sector: falta financiación, se evidencia un claro centralismo en la ciudad de Lima, y aún no se cuenta con la cantidad suficiente de personal especializado para mantener una industria sostenible. El texto ha sido escrito por Rosa Núñez-Pacheco y Phillip Penix-Tadsen.

El quinto capítulo, «La industria de los videojuegos en Argentina: una mirada a futuro,» escrito por Mishka De Caro, pone de relieve las particularidades de la industria en Argentina. Mientras se destaca la robusta formación de profesionales en el país, también se señala un vacío en la articulación estatal, que ha sido ocupada por instituciones del ecosistema de la industria. En este país se presenta cierta unidad de la mano de organizaciones como ADVA, Fundav, WIGar y la Red de Comunidades de Desarrolladores de Videojuegos. Junto al crecimiento de los juegos serios, los estudios de juegos a nivel de la academia, el desarrollo industrial, independiente y autoral, etc. estas organizaciones han ayudado a que la industria florezca y crezca mostrando el talento de sus creadores, pero aún falta la creación de una base tributaria establecida y políticas estatales que acompañen al desarrollo de videojuegos en su conformación como una industria establecida, con capacidades y espacios propios similares a los de otras industrias, más antiguas en el país hispanohablante más extenso del planeta.

El sexto capítulo escrito por Sandra M Rozo y titulado, «Los inicios de la industria de los videojuegos en Colombia: Una mirada a sus pioneros y futuros desafíos,» nos introduce al crecimiento de la industria en Colombia. Su autora destaca y enfatiza el trabajo de varios actores. Por un lado, la calidad, el profesionalismo y la creatividad de pioneros de la industria como Teravision Games, Colombia Games, Brainz Games, Below the Game o C2. Menciona además proyectos educativos y eventos que ayudaron a formar una nueva generación de talentos, poniendo como ejemplo el caso del Festival de Animación y Videojuegos Loop, organizado por Jaguar Taller Digital S.A. las diversas Game Jams introducidas en Colombia desde el año 2010, o las mesas sectoriales del Centro de Investigación de las Telecomunicaciones (Cintel) dedicadas a generar espacios de intercambio de información libre con el objetivo de respaldar el desarrollo de la industria de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) mediante recomendaciones en aspectos técnicos, regulatorios y comerciales. El texto nos muestra finalmente los desafíos que deben afrontar las 80 empresas colombianas, por mencionar algunos,  la falta de sensibilidad y educación sobre el tema en el país, la falta de IPs propias, la dificultad de consolidar los estudios existentes, y conseguir inversión local y extranjera.

En el séptimo capítulo, «Estrategias e Impactos en la Colaboración Público-Privada: Videojuegos en Chile 2010-2022,» escrito por Sven von Brand L. Sebastián Baeza-González y José P. Zagal explican las características de las empresas chilenas: son pequeñas, algunas que se han destacado en el tiempo por su mayor tamaño (más de 40 empleados), y han logrado un impacto cultural y participación en el desarrollo de juegos con reconocimiento internacional. El crecimiento, en progreso, de la industria del videojuego chilena se explica en parte por el apoyo de organismos gubernamentales llevando a tener actualmente 150 empresas activas. Este apoyo nació gracias a una estrategia nacional de diversificación de la matriz exportadora chilena orientada a reducir la dependencia en la explotación de recursos naturales mediante apoyos para sectores no-tradicionales como servicios de ingeniería, arquitectura, y también videojuegos. En el capítulo se analizan las estrategias e impactos de esta política a través de la colaboración entre empresas del sector, mediante su organismo gremial VG Chile, y el estado.

El octavo capítulo, «Videojuegos en Venezuela: una industria que se mueve entre obstáculos,» examina las dificultades económicas y políticas que enfrenta la industria en Venezuela y cómo se mantiene resiliente. Escrito por Erick García Aranguren, evidencia que actualmente no es posible hablar de una industria consolidada en el país, ya que, no existe un ecosistema de empresas, profesionales, estudiantes, ni un mercado de productos y servicios con las mínimas garantías fiscales. A pesar de todo, la tenacidad de los desarrolladores se demuestra en eventos como el Caracas Game Jam, consolidado desde 2009, y que ha permitido reunir cada año a programadores y artistas para crear videojuegos. Paralelamente existen algunos espacios para aprender a desarrollar videojuegos, tal es el caso de la primera Academia de e.Sports del país, inaugurada por la Universidad Católica Andrés Bello o el curso “Videojuegos, educomunicación y pensamiento crítico” de la Universidad Monteávila que tiene como finalidad dar a conocer la importancia de los videojuegos en el ámbito educativo y social.

El noveno capítulo, «La industria de juegos digitales en Brasil: Oportunidades y desafíos en la última Década,» nos adentra en la industria en Brasil y analiza las limitaciones y oportunidades actuales. La doctora Lynn Alves relata como la industria ha estado marcada por la iniciativa de desarrolladores apasionados que iniciaron la producción con su propia financiación, produciendo narrativas y mecánicas que abordaban relatos que valoran y retratan la cultura Brasileña y dieron vida a juegos como Capoeira Legends, Dandara, Dois de Julho, Árida, entre otros. Gracias a la labor de asociaciones como ABRAGAMES, es posible conocer la actividad de la industria, o de SBGAMES, que se ha convertido en un rico espacio para fortalecer la red brasileña de investigadores y desarrolladores.

Finalmente, en el décimo capítulo, «La producción de videojuegos en Cuba: entre tropiezos y esperanzas,» se exploran las dificultades y las esperanzas de la producción de videojuegos en un contexto particular, marcado por la falta de políticas públicas y la necesidad de comprender el videojuego como un objeto cultural.

Este libro es un testimonio de cómo los videojuegos han influido en la región de Iberoamérica y cómo continúan transformando su futuro. A medida que avanzamos en la lectura, descubriremos cómo esta forma de entretenimiento ha encontrado su propio camino en cada país, enfrentando desafíos únicos y forjando un futuro prometedor. Desde España hasta Cuba, desde Argentina hasta México, este libro es un viaje por la diversidad y complejidad de la industria de los videojuegos en Iberoamérica, y una invitación a explorar las experiencias, los éxitos y los retos de esta apasionante industria.

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Para citar: Contreras Espinosa, Ruth S.; Eguía-Gómez, José Luis (2024). Videojuegos en Iberoamérica. InCom-UAB Publicacions, 27. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN: 978-84-127367-9-3

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