«Consumer Management in the Internet Age», SPERBER, Joshua (2019)

 

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Consumer Management in the Internet Age: How Customers Became Managers in the Modern Workplace analyzes online consumer management, a practice in which customers monitor, report on, and—sometimes unwittingly—discipline workers through writing and posting online reviews. Based on case studies of the websites Yelp and Rate My Professors (RMP), Joshua Sperber analyzes how online reviewing, a popular contemporary hobby, tells us much about the collapse of the barriers separating work and leisure as well as our need for collective purpose and community wherever we can find it. This book explores the economic implications of online reviews, as reviews provide both valuable free content for websites and surveillance of, respectively, restaurant servers and college instructors.

«La capsa vermella», CAMPAÑÀ, Antoni (2019)

 

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Amagades al fons d’una casa de Sant Cugat del Vallès que s’ha d’enderrocar hi apareixen dues capses vermelles. Què deuen contenir? Un descobriment del tot inesperat: més de 5.000 fotografies que Antoni Campañà Bandranas (1906-1989) va fer durant els tres anys de Guerra Civil. Un enorme fris de la vida en guerra d’un dels grans fotògrafs pictorialistes del país es desplega davant nostre. Republicà, catalanista i catòlic practicant, Campañà retrata una realitat tràgica i contradictòria, rica en matisos, amb contrastos que sovint són dolorosos. Des d’arcs d’esglésies víctimes de la iconoclàstia revolucionària fins a retrats d’àcrates tan atractius que els mateixos anarquistes en van acabar fent postals. Des de protestes per la manca d’aliments davant la Pedrera fins a soldats del Tercer Reich desfilant per la Diagonal. Acabada la tempesta, Campañà va enterrar les seves fotografies. No va voler que les veiés ningú, però no les va destruir. Un fotògraf no pot renunciar a allò que els seus ulls han vist i interpretat. Per a qui era aquell testimoni? Avui, sortosament, és per a tots nosaltres.
El reporter Plàcid Garcia-Planas, l’historiador Arnau Gonzàlez Vilalta i el fotògraf David Ramos han treballat sobre aquell llegat inabastable per presentar-ne la millor tria i posar Campañà al lloc d’honor que li correspon.

«Engagement Design», ZAGALO, Nelson (2019)

 

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Interactive media designers have been discussing modes to optimize interaction design beyond mere usability. With the arrival of Emotional Design followed by the success of the User Experience (UX) approaches, the discussion continued and augmented. Experience has become a complex buzzword, which is more about the subject’s experience than the product, and this is why it's difficult, or even impossible, to define it in a concise manner.

«Comics and Stuff», JENKINS, Henry (2019)

 

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Considers how comics display our everyday stuff—junk drawers, bookshelves, attics—as a way into understanding how we represent ourselves now

For most of their history, comics were widely understood as disposable—you read them and discarded them, and the pulp paper they were printed on decomposed over time. Today, comic books have been rebranded as graphic novels—clothbound high-gloss volumes that can be purchased in bookstores, checked out of libraries, and displayed proudly on bookshelves. They are reviewed by serious critics and studied in university classrooms. A medium once considered trash has been transformed into a respectable, if not elite, genre.

While the American comics of the past were about hyperbolic battles between good and evil, most of today’s graphic novels focus on everyday personal experiences. Contemporary culture is awash with stuff. They give vivid expression to a culture preoccupied with the processes of circulation and appraisal, accumulation and possession. By design, comics encourage the reader to scan the landscape, to pay attention to the physical objects that fill our lives and constitute our familiar surroundings. Because comics take place in a completely fabricated world, everything is there intentionally. Comics are stuff; comics tell stories about stuff; and they display stuff.

When we use the phrase “and stuff” in everyday speech, we often mean something vague, something like “etcetera.” In this book, stuff refers not only to physical objects, but also to the emotions, sentimental attachments, and nostalgic longings that we express—or hold at bay—through our relationships with stuff.

In Comics and Stuff, his first solo authored book in over a decade, pioneering media scholar Henry Jenkins moves through anthropology, material culture, literary criticism, and art history to resituate comics in the cultural landscape. Through over one hundred full-color illustrations, using close readings of contemporary graphic novels, Jenkins explores how comics depict stuff and exposes the central role that stuff plays in how we curate our identities, sustain memory, and make meaning. Comics and Stuff presents an innovative new way of thinking about comics and graphic novels that will change how we think about our stuff and ourselves.

«Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation», Brooks, Anthony, Brooks, Eva, Sylla, Cristina (Eds.) (2019)

 

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This book constitutes the refereed post-conference proceedings of two conferences: The 7th EAI International Conference on ArtsIT, Interactivity and Game Creation (ArtsIT 2018), and the 3rd EAI International Conference on Design, Learning, and Innovation (DLI 2018). Both conferences were hosed in Braga, Portugal, and took place October 24-26, 2018. The 51 revised full papers presented were carefully selected from 106 submissions.
ArtsIT , Interactivity and Game Creation is meant to be a place where people in arts, with a keen interest in modern IT technologies, meet with people in IT, having strong ties to art in their works. The event also reflects the advances seen in the open related topics Interactivity (Interaction Design, Virtual Reality, Augmented Reality, Robotics) and Game Creation (Gamification, Leisure Gaming, GamePlay).
ArtsIT has been successfully co-located with DLI as the design, learning and innovation frame the world of IT, opening doors into an increasingly playful worlds. So the DLI conference is driven by the belief that tools, techniques and environments can spark and nature a passion for learning, transformation domains such as education, rehabilitation/therapy, work places and cultural institutions.

«Dimensões Transmídia», Fernando Irigaray, Vicente Gosciola e Teresa Piñero-Otero (Orgs.) (2019)

 

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La multiplicación de contenidos transmedia, y de análisis en torno este fenómeno, han propiciado su expansión más allá de la industria del entretenimiento, conquistando nuevos territorios. Pese a que el exceso en el uso de esta etiqueta la ha vaciado de significado, calificando como transmedia diversos productos que integran dos o más medios con una lógica crossmediática, también ha suscitado la reflexión de la academia desde ópticas tan diversas como el arte, el periodismo, la historia o la educación, entre otras.

En este sentido el libro que tiene entre sus manos supone un ejem- plo del creciente interés de la academia por el fenómeno transmedia, tanto desde el plano teórico como práctico, hasta el punto de que su conceptualización se ha llevado a cabo desde múltiples perspectivas y ha propiciado reflexiones en torno a su posibilidad de aplicación adiferentes ramas del conocimiento.

En Dimensões Transmedia, encontrará un compendio de textos que abordan este fenómeno, principiado por Storyworld para o Conceito de Narrativa Transmídia un estudio de Vicente Gosciola que propone el desarollo de un storyworld para el concepto de Narrativa Transmedia que, además de mencionar ejemplos de prácticas con narrativas transmedia, intenta ampliar los diálogos entre sus elementos definitorios hasta llegar en como si crea un mundo narrativo (storyworld), lo que revela aún más el alcance comunicativo y en constante expansión de esta Estrategia que ahora también llamamos de Concepto Narrativa Transmedia.

«Cinéfilos y cinéfilias», JULLIER, Laurent (2018)

 

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Este libro habla del nacimiento y la evolución de la cultura cinematográfica, percibida como un saber compartido por todos los consumidores apasionados por el cine.

Muestra cómo la palabra cinéfila se ha constituido sobre la base del consumo regular del gran film, cómo su proliferación condujo a la constitución de una cinefilia académica y a la patrimonialización del gran film, cómo el consumo cinematográfico se individualizó bajo el efecto de la globalización del intercambio cinematográfico y del desarrollo de las nuevas tecnologías de Internet y el DVD sobre todo, que permiten que cada uno construya su propia cinéfila.

Más allá de una visión catastrofista de la muerte del cine o de una celebración ingenua del mercado cinematográfico, se trata de una descripción del nacimiento de los marcos de referencia contemporáneos de la experiencia cinematográfica, de la percepción y del juicio de la calidad cinematográfica.

«El ladrón de imágenes», DEWIS, Glyn (2018)

 

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En este libro, Glyn Dewis explora la idea de "inspirarse" y recrear el trabajo de otras personas para mejorar como artista. Al imitar las imágenes de compañeros fotógrafos, puede aprender a analizar su creación mediante un proceso de ingeniería inversa y, a partir de ahí, producir una imagen que preste tributo a ese trabajo que tanto admira y convertirlo en una creación suya.

Comienza por explicar el proceso de "robar ideas" y buscar inspiración. Habla del equipo que utiliza y de su metodología de trabajo en las fases de retoque y procesamiento posterior. A continuación, trabaja con una serie de imágenes inspiradas en películas, libros, acontecimientos históricos y algunos fotógrafos legendarios. Verá todo el proceso, desde el concepto inicial e influencia hasta el resultado final. En cada imagen, aplica el método de ingeniería inversa para describir cómo se creó, después explica el equipo que empleó, el montaje de la iluminación y la fase de procesamiento posterior de la imagen en Photoshop.

También dispondrá de todos los archivos para su descarga. De esta forma, podrá aprender a buscar inspiración en su entorno, descubrir cómo su estilo se puede ver influenciado por el trabajo de otros, cómo mejorar sus conocimientos de edición y postproducción fotográfica y cómo empezar su camino para definir su propio estilo único y diferente.

«Radio Critics and Popular Culture. A History of British Radio Criticism», RIXON, Paul (2018)

 

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Radio still remains an important form of media, with millions listening to it daily. It has been reborn for the digital era, and is an area where there is great interest in its development, role and form. Attempting to fill the gap in research on British radio criticism, this volume explores the development and role of radio criticism in the discourse around radio in Britain from its birth in the 1921s up to present day. Using a historical approach to explore how, as radio emerged, the press provided coverage which helped shape and reflect radio’s position in popular culture, Paul Rixon delivers an interesting and engaging exploration that provides a cultural perspective on radio, with a specific focus on newspaper criticism. Radio Critics and Popular Culture is an innovative and original addition to existing research and will be invaluable for those interested in the way that British radio has evolved.

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