«Análisis narrativo del guión de videojuego.», MARTIN RODRIGUEZ, Ivan (2015)

 

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Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su lenguaje ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un analisis que cuestione su posicion dentro de las artes narrativas y de expresion audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahond ar en la esencia del guion de videojuego y las peculiaridades que lo definen. Como no puede ser de otra forma, estas paginas se dirigen a toda una generacion que ha crecido entre videojuegos. Se trata de toda una comunidad de jugadores que no solo han nacido y crecido con las consolas, sino que ademas estan actualmente en las universidades, en equipos de investigacion e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta donde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural. Sin ambages, se puede decir que el videojuego es el arte del siglo XXI.

«Comunicación icónico-verbal», BALSERA FERNÁNDEZ, Manuel; LÓPEZ FOLGADO, Vicente (2015)

 

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En este libro los autores presentan un nuevo enfoque al afrontar la comunicación a través de la imagen y la palabra. El marco metodológico que siguen es el de la Teoría de la Relevancia (Sperber & Wilson 1995), que persigue complementar el sistema de un código semiótico con el proceso cognitivo inferencial: la consecución de un máximo de efectos contra un mínimo de esfuerzo en el procesamiento de la información.

De ahí se deriva el principio comunicativo de relevancia. El interés de los autores se dirige a la lectura e interpretación de imágenes y textos artísticos, político-electorales y publicitarios de variada índole.

Hacen, con un corpus de muestras bien escogido, estudios de aspectos pragmáticos, interlingüísticos e interculturales. Con tal fin, introducen el concepto de 'ecoicidad', entendido como reescrituras polarizadas y como réplicas de una matriz original producidas por receptores activos (prosumidores mediáticos). Con ello, los autores consiguen aglutinar, los distintos tipos de representaciones mentales: individuales y públicas o culturales, estableciendo una clasificación provisional de las mismas.

«Les Télévisions Africaines Face au Défi de la Modernité. L'expérience de la CRTV», BILÉ, Olivier (2015)

 

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Se fondant sur l'expérience particulière de la Cameroon Radion Television (CRVT), l'auteur soutient que les télévisions africaines ont maille à partir avec la modernité. La trajectoire historique de la CRTV est mise en lumière à la faveur d'une analyse la comparant avec celle de télévisions européennes emblématiques. Dans un contexte africain de migration vers le numérique et de mondialisation médiatique qui incline vers une uniformisation aussi féconde que destructrice d'identités, l'auteur livre sa vision d'un modèle de télévision authentiquement africain.

«Diccionario de conceptos y términos audiovisuales», GÓMEZ-TARÍN, Francisco Javier; MARZAL, José Javier (2015)

 

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El "Diccionario de conceptos y términos audiovisuales" , tal como reza el subtí­tulo, es una herramienta conceptual, docente y práctica, orien­tada a su uso como consulta y, en su caso, divulgación. Si bien el objetivo esencial es que el lector pueda navegar con seguridad en el entorno de los innumerables términos necesa­rios para la ejecución del análisis fílmico, no queda ahí su validez. De hecho, cada térmi­no va acompañado de bibliografía (elemental, si se quiere, pero indispensable) que permi­tirá con facilidad ampliar las líneas de autoformación propias de cada individuo, con especial rentabilidad para los alumnos universitarios.

«Video Game Narrative and Criticism Playing the Story», THABET, Tamer, (2015)

 

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With impunity, millions of players traverse the fictional landscapes of video games every day. Video Game Narrative and Criticism treats gameplay as the player's own psychological experience where fears, desires, and anxieties are projected onto the game's fictional world. By exploring the structural peculiarities of storytelling in video games, the book develops a critical paradigm that explains the meaning of gameplay as self-discovery. The player-response criticism considers the nature of game fiction by centralizing the player in the analysis. This interpretative model is not a rigorous analytical toolbox. Rather, it responds flexibly to the essential fluidity, temporality, and openness of a player's own experience in an intelligent fictional world.

«The Film Experience. An Introduction», CORRIGAN, Timothy; WHITE, Patricia (2015)

 

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The Film Experience enables students to link their personal experiences of watching movies to a greater overall understanding and knowledge of the medium's full scope.

Timothy Corrigan and Patricia White's classroom favourite is both authoritative and joyful about watching, analysing, and understanding film. The book's features—Form in Action, Film in Focus, and Concepts at Work —combine text, stills, and links to videos online to explore specific films, scenes, and trends in depth.

With clips from classic and contemporary films (Rear Window, Life of Pi, Moonrise Kingdom, Chinatown, and many others) plus hundreds of movie images and other graphics, the thoroughly revised new edition covers everything from editing to cinematography to narrative genres, all in a cultural context that reinforces why films and film study matter.

«World Cinema and Cultural Memory», HEDGES, Inez (2015)

 

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Cinema has long played a crucial role in the way that societies remember and represent themselves. In the last quarter century, film has been an important medium in the public debate around the memory of the Holocaust and of Hiroshima; of the Algerian war for independence and of the Spanish Civil War; of the Allende legacy in Chile, the utopian dreams of 1968, and the aborted project of the German Democratic Republic; in identity formation in Palestine and in the African diaspora. Hedges discusses the role of cinema within a global perspective that spans five continents, and proposes an original typology of cultural memory. In the process, she re-evaluates the contributions of major directors and uncovers hitherto neglected yet important works. The author develops her arguments in an approachable style that will encourage readers to rethink their own memories of films and to reflect on the way that cinema contributes to collective and cultural memory. The book's innovative approach should transform the way that we think of film and its social effects.

«Film, History and Memory», McGARRY, Fearghal; CARLSTEN, Jennie M. (ed.) (2015)

 

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Film, History and Memory examines the relationship between film and history, exploring the multiplicity of ways in which films depict, contest, reinforce or subvert historical understanding. This volume broadens the focus from 'history', the study of past events, to 'memory', the processes – individual, generational, collective or state-driven – by which meanings are attached to the past. This approach acknowledges how the significance of the historical film lies less in its empirical qualities than in its powerful capacity to influence public thinking and discourses about the past, whether by shaping collective memory, popular history and social memory, or by retrieving suppressed or marginalized histories. This study aims to contribute to the growing literature on history and film through the breadth of its approach, both in disciplinary and geographical terms. Contributors are drawn not only from the discipline of history but also film studies, film practice, art history, languages and literature, and cultural studies.

«La batalla de las ondas en la Guerra Civil Española», ARASA, Daniel (2015)

 

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Las guerras se libran en las trincheras, pero también son campos de batalla las convicciones, los sentimientos, las opiniones, la moral de combate en el frente y en la retaguardia. Inciden ahí de manera directa la información y la propaganda. El carácter ideológico de la Guerra Civil Española potenció la influencia de la información-propaganda. Fue el primer conflicto bélico de la historia en el que la radio sería una verdadera arma de guerra. Una gran arma psicológica. Y un ensayo de su uso masivo en la Segunda Guerra Mundial. La radio resultó muy útil para ello, pero además, las ondas permitían que las emisiones de un bando pudieran ser escuchadas clandestinamente en territorio enemigo, con lo que se intentaba minar la moral del adversario, contradecir y ridiculizar a sus dirigentes.
Este libro penetra a fondo en la radio de franquistas y republicanos, en las líneas e instrumentos de su propaganda y la evolución de esta, en las principales emisoras y sus protagonistas más relevantes, en las intervenciones más trascendentales de los políticos, en las interferencias por las ondas y en la escucha de radios enemigas. La parte final describe y analiza de manera muy detallada la información sobre la batalla del Ebro, la más decisiva y sangrienta de la guerra, que permite diferenciar formas y tono de un bando y otro. Incluida la respuesta a la cuestión sobre quién miente más.

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