Fuente: OCC InCom-UAB

¿Cómo ha cambiado el ocio digital después de la pandemia? El confinamiento ha acelerado las dinámicas culturales de la sociedad hiperconnectada. Las vendas de videojuegos se han disparado y las plataformas de juegos en línea y en streaming han batido récords de usuarios y conexiones simultáneas.

La investigadora, artista y diseñadora de juegos Mary Flanagan y el escritor e investigador José Luis de Vicente  conversaron en streaming, el 10 de junio, sobre las nuevas perspectivas del ocio digital en el ciclo de debates dedicados al Gameplay coincidiendo con la reapertura de la exposición Gameplay, Cultura del videojuego, del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB). En la organización de la sesión también colaboró el ZKM| Center for Art Media Karlsruhe.

Los videojuegos no sólo son lo que sale de la industria del videojuego, sino que abarcan un gran espacio de la producción cultural. Los videojuegos pueden contribuir a la evolución del feminismo o de la perspectiva post-colonial; en definitiva, a la creación de entornos críticos. Mary Flanagan admite que “durante el confinamiento ha jugado mucho a videojuegos y sin sentirse culpable”. Constata que en Norteamérica las ventas de videojuegos han subido más de un 30% en marzo y mucha gente se ha conectado vía Internet. El entorno virtual ha ayudado a replantear el entorno físico. Flanagan explica que también se ha disparado el uso de Twitch, para ver jugar a otras personas. “Son plataformas que eran espacios sociales emergentes con un futuro incierto pero que ahora se han consolidado”, explica la diseñadora de juegos.

¿Aislamiento o conexión?

Para José Luis de Vicente, “el aislamiento es la experiencia de tener, de alguna manera, permiso para estar solo y centrarte en un mundo autónomo y con carencia de conexión humana”. Nadie se siente culpable por estar leyendo mucho rato, pero con los videojuegos hay este estereotipo de que esta actividad te separa de la realidad y te desconecta de las relaciones humanas.

Pero, realmente, “¿los videojuegos te desconectan de la gente que tienes a tu alrededor?”, pregunta el investigador. Flanagan dice que “son estereotipos y prejuicios culturales e internacionales sobre la utilidad o la peligrosidad de los videojuegos”. Explica que ella llegó a los videojuegos jugando sola la mayor parte del tiempo y siempre lo ha visto como leer un libro. “Sumergirme dentro de un videojuego es como ponerme dentro de una novela”, comenta. Como escritora y diseñadora de videojuegos constata que “se trata de construir un mundo, con las cosas que se pueden hacer y las que no. Y la dimensión social, sobre todo en los grandes juegos online multijugador, facilita mucho la conexión, igual que Twitch, igual que chatear mientras juegas tú solo. Hay muchas formas de conectarse. Los juegos experimentan”.

Por ejemplo, en Journey, sólo puedes jugar con otra persona, pero nunca sabes quién es, no sabes su nombre, no se identifica nunca y no puede hablar. Los creadores de los videojuegos han jugado mucho con esta idea del secreto sobre quién hay al otro lado, con quién te puedes conectar y cómo. ¿El videojuego te aísla o te conecta? La diseñadora de videojuegos cree que las dos cosas. Estamos muy acostumbrados a las ideas binarias. Bueno o malo. Aislamiento o conexión. José Luis Vicente dice que “una cosa es jugar al videojuego y otra, estar jugando con los otros. Son actividades distintas, pero las dos son formas de implicarse en el proceso” y añade que Twitch ha cumplido la “expectativa de convertir los juegos en una plataforma de visionado en una forma de entretenimiento pasivo, no sólo activo. Y se ha convertido así en una gran herramienta para construir comunidad”.

Vídeojuegos: poder y visibilidades

“Falta más debate. Cada vez hay más consciencia, pero es un proceso lento. Sobre todo, las grandes empresas, a pesar que se esfuerzan para implicarse y contratar e incluir en el proceso voces más diversas, incluidas las mujeres”, dice la artista.

Por otro lado, tampoco se acaba de entender lo que esto quiere decir. Estas grandes empresas han de tomar conciencia de que hay nuevas formas de colaborar, han de entender que incorporar nuevas voces implica modificar valores previos que eran problemáticos.

Pero estos cambios se producen más en el espacio independiente. Los artistas y los independientes son lo que más hacen en este sentido. La comunidad de Twine ha creado videojuegos de aventuras de texto. Cuanto más diversidad de creadores haya, más nos podremos respetar y mejor nos podremos entender.

Hay un monopolio en los videojuegos. Y también en los juegos de mesa. Y esto es interesante porque técnicamente no son una tecnología. Son papel. ¿Qué tienen los juegos para convertirse en este tipo de espacio de poder? Se debe analizar bien como un espacio de poder, como un espacio de representación. Quizás forme parte de un concepto ontológico, que necesitamos articular des del punto de vista cultural, recuerda Flanagan. El comisario de la exposición afirma que “los juegos de mesa son perfectos para hablar del poder porque las dinámicas de poder son el mecanismo que impulsan muchos de estos juegos”. Y los videojuegos y los juegos de rol son perfectos para hablar de identidad y de personificación.

Ponerse a la piel del otro, pero no siempre funciona

La exposición Gameplay pone de manifiesto que cuando juegas experimentas con la idea de quién podrías ser, de cómo podrías ser o de qué aspecto podrías tener. Es el único medio que lo consigue. No es tan fácil verte a ti mismo desde la perspectiva del otro y después poder experimentar con esta idea de identidad. En este sentido, la investigadora Flanagan dice que cuando trasladas esto a un videojuego es fácil pensar que funcionará, que podrás ponerte en la piel de aquella persona literalmente, o casi, y que te volverás más empático. A veces es así. Pero no se puede dar por hecho. Hay estudios desde la psicología sobre la empatía, la experiencia, como es ponerse en la piel del otro. Falta más investigación, porque es fácil llegar a ideas preconcebidas. Pero ahora mismo esto es complicado.

Por otro lado, Flanagan apunta la idea de que los juegos generen situaciones. Hay un estudio de la Universidad de Yale del juego Spent que pretendía concienciar sobre la facilidad para terminar siendo una persona sin techo en los Estados Unidos. Muy ligado ahora con la recesión económica. Es un juego que te obliga a tomar decisiones. Decisiones muy complicadas que la gente pobre de Estados Unidos debe tomar cada día. Los investigadores concluyeron que, a pesar de concienciar, el juego también hacía que la gente percibiera que una situación tan difícil como es la pérdida de tu casa se puede controlar. Como si fuera una responsabilidad tuya, en cierta forma. Los investigadores sospecharon que esta posibilidad de escoger que tiene el videojuego como medio, de tomar decisiones decisivas, se podía trasladar a cómo percibimos las situaciones de las otras personas en un sentido despectivo o, directamente, discriminatorio. La diseñadora de juegos piensa que no sería buena idea hacer un videojuego sobre refugiados o acerca de otra causa social por este motivo.

Los videojuegos como espacios digitales

Si dejamos de lado la tecnología, la mesa de ajedrez es un espacio. Es un territorio. Es un territorio simbólico en el que rigen unas reglas. Este territorio simbólico es un territorio espacial. En cualquier juego de mesa antiguo encontrarás la metáfora del espacio. Ahora mismo, la digitalización favorece las desigualdades. Y me preocupa – dice Mary Flanagan- que esto se convierta en la nueva normalidad. ¿Cómo nos aseguramos que todo el mundo tenga acceso a esta normalidad?

No obstante, para muchas personas que tienen problemas de interacción social, o discapacidades o capacidades diferentes, o tímidas o personalidades distintas, el mundo online puede ser muy empoderador. Pueden sentir que tienen más voz. En ciertos ámbitos puede ser muy equitativo y, en otros, no serlo tanto. En estos últimos cuatro meses hemos erradicado los conceptos binarios en el sentido más esperanzador, pero también en el sentido más complicado. En el sentido de conectarse desde el aislamiento. Ahora mismo estamos en una situación muy compleja en la que los conceptos binarios ya no se pueden comparar o, al menos, utilizarse como antes.

Los videojuegos como experiencia

Para terminar, Mary Flanagan recomienda videojuegos para que se pueda ver el potencial del juego como experiencia y que le han ayudado a entender mejor el medio. Flanagan menciona de nuevo Journey, por su naturaleza no violenta, por la idea de entrar en contacto con alguien desconocido y por la idea de descubrir una cultura que se había perdido. Por lo que se refiere a videojuegos independientes, en general, aconseja Papers Please, de Lucas Pope, que te hace tomar decisiones sobre los inmigrantes que llegan a un país. Inmigrantes y no inmigrantes. Gente que llega al país y que debe pasar por la aduana y por inmigración. Debes decidir si rechazarla o no. Además, esta mujer experta en videojuegos aconseja todos los juegos de Molleindustria, de Paolo Pedercini, videojuegos políticos y de acción.

Pero también recomienda buscar juegos de rol independientes por su vertiente teatral, como Dungeons&Dragons. No hace falta mucha tecnología. Se puede jugar a través de Zoom. Son muy difíciles de definir como producto. Son instrucciones y ya está, casi como una obra de teatro, pero con un guion limitado que completan los jugadores. Son juegos muy interesantes para una época como esta. ¿Quién escribirá este juego? ¿Cómo terminará esta historia? ¿Cómo seguimos interactuando los unos con los otros de forma optimista? Debemos centrar nuestra energía lúdica en estas cosas.

Enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=8ohgefbkVkQ&feature=emb_title

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