Ruth S. Contreras Espinosa. Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya. OCVE InCom UAB

 

Las tecnologías se utilizan cada vez más para experimentar con nuevas formas de fomentar la participación de los ciudadanos y de las administraciones públicas. Esta experimentación abarca el uso de tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada, chatbots o blockchain. En común, algunas de estas ideas hacen uso de la gamificación como una estrategia que utiliza principios de los juegos con el objetivo de fomentar una mayor participación en los usuarios. Un ejemplo de ello podemos verlo en Learning Park, una herramienta donde los empleados realizan cursos online y juegan.

Los empleados superan juegos relacionados con los conocimientos y estos juegos van desde quizzes de preguntas y respuestas hasta resolver códigos secretos con información del curso. Al superar los juegos los empleados acumulan puntos que les dan acceso a obtener una recompensa final.

El ejemplo destaca cómo los elementos de un juego, un sistema basado en puntos, unos objetivos claros para el usuario, y el uso de contenidos de aprendizaje pueden llegar a revitalizar las interacciones de los usuarios en una aplicación para móvil. Pero, la gamificación podría utilizarse en distintos contextos, no solo el de la formación.  En el proyecto CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos, liderado por el Politécnico de Turín, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos en diferentes ciudades: Atenas, Paris y Turín. Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada mapear edificios vacíos de la ciudad y proponer usos potenciales de estos junto a empleados públicos. Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo (planificación urbana), y donde se le pide al ciudadano además realizar acciones. Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma, son participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, voluntariado, entre otras. Por cada una de las actividades desarrolladas el usuario recibe “tokens”, una moneda que facilite el consumo de servicios. Actualmente el desarrollo de la plataforma está en proceso.

En el caso de España, la comunidad Metadecidim es un ejemplo de una de las plataformas en donde los ciudadanos pueden seguir una secuencia de actividades participativas: rellenar una encuesta para participar, realizar propuestas, debatirlas en encuentros presenciales o virtuales, y finalmente priorizarlas, con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico. Esta plataforma democrática “open source” está siendo utilizada actualmente por el Ayuntamiento de Barcelona y por el Ayuntamiento de Pamplona, entre otros. Actualmente la plataforma cuenta con 992 participantes y 1176 propuestas. Creemos que estas actividades, podrían llegar a incrementarse con la implementación de una estrategia de gamificación ya que el vincular juegos a la participación pública no es una idea nueva. En los ochenta en Estados Unidos ya se utilizaron juegos de simulación para mejorar los procesos de planificación.

Utilizar gamificación en un ecosistema de servicios

La gamificación no es un servicio ni una experiencia per se. Solo sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. En el proyecto CO3, al involucrar tanto a ciudadanos como a servidores públicos de diferentes ciudades se ha pensado en implementar la gamificación tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. Este consiste en el “Común Aumentado”, inspirado en la definición “commoning” de Elinor Ostrom(1990). Se refiere a un ecosistema de servicios que implementa nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, facilitado por las tecnologías. Todo lo “común” se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, el blockchain o las redes sociales cívicas, que promueven y fomentan nuevas formas de interacciones e intercambios sociales entre los ciudadanos y las administraciones.

Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe promover un interés común. Debe respetar incluso el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos, conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de la gamificación sea un punto clave. Por otro lado, esta estrategia tiene que ser lo suficientemente sostenible y flexible como para aplicarse a diferentes servicios, considerando por supuesto las limitantes y características de cada tecnología.

Ya que el objetivo principal de la estrategia de gamificación en el proyecto CO3, es involucrar a los usuarios como actores activos, las acciones y desafíos deseados, se han agrupado en cuatro tipos:

  1. Acciones o desafíos para acceder a las propuestas a través de las tecnologías.
  2. Acciones o desafíos de descubrimiento. Así los ciudadanos se informan sobre las iniciativas, actividades, grupos, etc. y también compartiendo información o dejando comentarios.
  3. Acciones o desafíos de participación en las cuales se involucran los ciudadanos en iniciativas, actividades, etc.
  4. Acciones o desafíos de co-creación. Este tipo representa la máxima expresión del compromiso ciudadano, en la cual los usuarios se comprometen a lanzar iniciativas, liderar grupos o participar activamente en la creación de nuevos servicios.

Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios tomen conciencia de las acciones o desafíos que le proporciona la experiencia. Además, deben poder expresar opiniones y discutir temas relevantes. Es además crucial que la estrategia tenga un impacto general y por lo tanto el diseño de esta debe implicar no solo a los ciudadanos, sino a todos los actores dentro de un papel activo.

 

Referencia:

Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.

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