Prólogo del libro ‘EDU-Gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora’

Clara Cordero

Todos los que disfrutamos con los videojuegos hemos soñado alguna vez con aquello de que llegaran alguna vez al entorno educativo. Conocemos, desde hace mucho, videojuegos educativos que se utilizan fuera de la educación formal, pero creo que nadie auguraba lo que está sucediendo con ellos dentro del aula, donde tanto docentes como discentes se convierten en diseñadores y transforman su realidad educativa desde un enfoque lúdico. Cris Crawford (1982) hablaba del videojuego «como representación artística y fantástica de un fenómeno» y es probablemente esto lo que fundamenta esta obra que recorre el videojuego y lo sitúa como punto de acceso a diferentes fenómenos emergentes que tienen su raíz en el videojuego de una u otra forma. Si hasta ahora hemos visto como los Game Studies hacían un análisis pormenorizado de las características de los videojuegos desde la propia visión del juego es hora de que llevemos este análisis al contexto donde se utilizan y juegan. En esta obra se ha querido poner énfasis en la diversidad del videojuego como recurso de aprendizaje y de ahí los distintos enfoques con una clave común: el videojuego sirve para educar. Esta obra está clasificada en tres secciones. Cada una de ellas aborda el videojuego desde diferentes vías que enriquecen la propuesta. Con esta obra se ha querido señalar al videojuego como recurso y dinamizador del aprendizaje en el marco de una sociedad que recoge los valores culturales del juego y la transformación digital y crece pareja a un cambio social imparable.

La primera sección  nos lleva a un acercamiento teórico social de los videojuegos donde establecemos el punto de partida de la sociedad educadora a través de los videojuegos en la familia. Julia Iriarte nos lleva de la mano, con un tono más desenfadado, a nuestro primer entorno. Aquel en donde las personas más cercanas a nosotros educan, también en relación con cómo la tecnología está acompañando nuestras vidas. Este primer acercamiento al lector, aun sabiendo que este texto va orientado a un público docente, nos ayuda a establecer un puente entre dos espacios de aprendizaje, el informal y el formal, el de un entorno social más reducido como es la familia y uno más profesional —también social, pero más amplio—, como es la escuela y quienes la habitan. Este dato en cuanto al contexto es importante, pues se configuran diferentes escenarios donde el videojuego tiene una carga educadora y por cuanto se establecen mapas de sentido diferentes como jugadores: los que dentro de un ocio alternativo aprenden de manera informal en torno a un lenguaje lúdico y los que dentro de un entorno más formal utilizan ese lenguaje lúdico para pensar sobre el videojuego como artefacto cultural y social. De aquí, ampliamos la mirada y vemos los videojuegos desde su cara más contributiva, como comunidad ciudadana. Porque cada familia forma parte de una tribu, que también acaba siendo una comunidad. El videojuego es un aliado potente para educar la mirada y transformar y cuidar el mundo. Es Antonio César Moreno Cantano quien nos introduce los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y nos compromete como lectores. Observa el videojuego con una lente crítica y lo lleva al aula completando la secuencia de educación integral donde el videojuego también puede ser protagonista e incentivar la participación social. Con esta antesala fundamentada en valores sociales nos acercamos en la sección dos a las primeras experiencias teórico-prácticas donde los videojuegos juegan diferentes papeles y buscan generar impacto en el aula, ya sea por la motivación que generan o porque las formas de aprender cambian.

Comienzo yo misma con una experiencia donde el videojuego va destinado a la formación y desarrollo profesional del docente. La inclusión del videojuego en experiencias formativas de personas adultas busca la integración multimodal de contenidos en entornos digitales al mismo tiempo que busca actualizar el lenguaje y el proceso. El diseño de juegos y sus mecánicas es algo casi obligatorio cuando aprendemos sobre gamificación, la materia de la formación, y en un formato digital un videojuego es totalmente coherente. Cuando las barreras educativas están ya reconfigurándose y los límites del aprendizaje han acogido el videojuego como un recurso totalmente válido, Andrea Plaza, Ramón Rodríguez Galán y Carlos Rodríguez-Solano Archidona nos introducen en Minecraft y nos hablan de aprendizaje colaborativo, inclusivo y competencial con una mención especial a los entornos competitivos, donde el aula se traslada al mundo real con un fin totalmente transformador. Mención especial hacemos a la aportación pedagógica que lleva a trabajar con Minecraft las inteligencias múltiples de Gardner y las altas capacidades. Termina esta tercera sección con Íñigo Mugueta Moreno, Miguel Fernández Cárcar y Xavier Rubio-Campillo, que establecen un canal lúdico para analizar los videojuegos de estrategia con GyLH. Si hasta aquí el videojuego ha servido para movilizar y dinamizar el aprendizaje, ahora cambia el paradigma para pensar sobre el videojuego en una realidad histórica que nos implica a todos. Termina la obra con una tercera y última sección totalmente práctica donde Javier Andrés Ruiz, Javier Gómez y Víctor G. Muñiz nos presentan experiencias de uso del videojuego dentro del aula no solo a través de la intermediación de algunos videojuegos dentro de la experiencia gamificada del aula de primaria y secundaria, también desde la faceta de cocreadores y diseñadores de juegos digitales haciendo uso de plataformas digitales que ponen al alumnado en el rol de diseñadores de experiencias de juego mientras aprenden sobre mitología. Como si estuviéramos uniendo puntos dentro de un gran sistema vamos tocando diferentes piezas para componer un gran mapa final que se concreta en este texto y que, aunque sirva como un mapa abierto, nos permita visualizar los cauces donde el videojuego tiene vocación de servicio a la educación.

Clara Cordero (coor.) (2022). Edu-gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora. Sevilla: Héroes de papel

 

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