Publicación de ‘GAMES@360: Guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego en otras industrias’

La obra ha contado con la participación de la investigadora Ruth Sofia Contreras Espinosa, directora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB / UVic-UCC)

 

Bellaterra, 23-06-2020. DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, publicó el pasado 28 de febrero el informe GAMES@360: Guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego en otras industrias.

En este informe ha colaborado Ruth S. Contreras Espinosa, directora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Institut de la Comunicació de la Univeristat Autònoma de Barcelona / Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya (OCVE InCom-UAB / UVic-UCC). Específicamente, ha escrito el capítulo titulado: “La oferta a otras industrias digitales de servicios basados en videojuegos: gamificación, serious games y advergames”; “Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad?”.

Durante los últimos años se han ido generando diversas estrategias en donde los desarrolladores de videojuegos pueden trabajar, además de los espacios dedicados al entretenimiento. Algunas de ellas son la gamificación, los serious games y los advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento, y es muy probable que esto continúe, con la industria estableciéndose a largo plazo.

Este pronóstico se debe a que el número de sectores donde se emplean los juegos está creciendo, la industria de los videojuegos está cada vez más vinculada a otros sectores como el de la educación y el de la salud, que crecen a pesar de que existan crisis cíclicas antes de que surjan nuevas tecnologías, y los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura. La mayoría de las generaciones han jugado a videojuegos, con lo que es normal para estos grupos de jugadores emplear cada vez más juegos en diversos sectores.

La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distintos medios e industrias culturales como el sector audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de generar además otros espacios en los cuales los videojuegos también pueden incursionar: la transmedia y crossmedia.

A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada Industria 4.0, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.

Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que representan estos espacios alternativos, y por ello en esta guía se dan a conocer los principales beneficios que pueden obtener diversas industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos.

El informe Games@360: Guía a la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias es una obra que ha recibido apoyo del Gobierno de España, a través de una subvención del Ministerio de Cultura y Deportes.

En el siguiente enlace se puede descargar la guía:

http://dev.org.es/es/publicaciones/games360