El uso de la Realidad Virtual en la publicidad. Casos prácticos

 

Destacados

La jornada Zoom Marcas VR. Casos de éxito de Realidad Virtual en la comunicación de marcas, organizada por el Cluster Audiovisual de Catalunya el 10 de noviembre de 2016, reunió a ponentes de diversas empresas, Visyon 360, Antaviana Films y Metropolitana.

Autora: Alba Navarro Peribáñez (Estudiante de Sociología en la Universitat Autònoma de Barcelona)

El Cluster Audiovisual de Catalunya, junto con Foment del Treball, organizó el pasado 10 de noviembre el encuentro Zoom Marcas VR. Casos de éxito de Realidad Virtual en la comunicación de marcas. La sesión, que se enmarca dentro del programa Digital & Media Forum, sirvió para reflexionar sobre el creciente uso de la Realidad Virtual (RV), especialmente en el ámbito publicitario. Los ponentes expusieron diversas experiencias y casos prácticos, dando a conocer las nuevas posibilidades que esta tecnología ofrece. La inmersión en la RV genera innovadoras experiencias mediáticas, con un alto nivel de impacto en los públicos.

Al inicio de la jornada, Eva Domínguez, experta en narraciones inmersivas y Directora Ejecutiva en Minushu, aclaró la diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada:

a) La Realidad Virtual consiste en la generación de escenarios, o bien a través de grabaciones en 360 grados o bien a través de imágenes recreadas totalmente por ordenador. Eva Domínguez expuso como ejemplo de la primera opción el trabajo de New York Times y, de la segunda, la apuesta de The Guardian.
b) La Realidad Aumentada es más novedosa, e incluye la geolocalización y los marcadores físicos, que permiten activar el efecto y construir una capa de contenido digital superpuesta a la realidad física. Un ejemplo de esta segunda opción es Pokémon Go.

Tanto la Realidad Virtual como la Aumentada acaban generando espacios virtuales de visionado móvil (del sentido de la mirada o a partir del desplazamiento), aunque la tendencia, aclaró Eva Domínguez, es hacia la hibridación. La evolución tecnológica ha permitido un crecimiento exponencial de los dispositivos de realidad virtual -smartphone, tablets…- y, gracias a la masiva respuesta que obtuvo Pokémon Go, son ya muchas las personas que saben identificar este tipo de proyectos. Además, el campo de aplicación de la Realidad Virtual es muy amplio, como demuestra el desarrollo de proyectos en el área educativa o de la medicina.

Casos prácticos de Realidad Virtual aplicados en el ámbito publicitario

Xavi Conesa, de Visyon 360, explicó el trabajo que han hecho para marcas como Fiat y planteó las enormes posibilidades que ofrecen las cámaras teledirigidas, las posibilidades empáticas de los resultados y la fuerza viral de los making off de este tipo de narraciones. Bernat Aragonés, de Antaviana Films, reflexionó sobre la incoherencia del concepto “Realidad Virtual”, que nos permite hablar de una nueva manera de relacionarnos con el entorno desde un enfoque tecnocéntrico. Para Aragonés, son conceptos clave en las piezas de Realidad Virtual la narración, el entorno y los personajes. Según dijo, “la pieza ha de tener sentido, y no ser solo un lucimiento tecnológico”. Uno de los últimos trabajos con RV de Antaviana Films ha sido para Massimo Dutti. Nico Roig y Mario Tarradas, de Metropolitana, hablaron de la “Hiperrealidad” y presentaron sus proyectos de Branded Content, basados en la inserción de imágenes y juegos virtuales en objetos de marca, poniendo como ejemplo la inserción en el packaging. Insistieron en que se trata de buscar los puntos de vista más imposibles y generar experiencias muy vinculadas a la realidad.

Contenido televisivo que promueve el turismo en Catalunya

El lloc dels fets es una producción de TV3 y Createl, dirigida por Josep Maria Quintana, quien también participó en la Jornada. La propuesta consiste en hacer partícipe al espectador de los sucesos de carácter histórico ocurridos en Catalunya, mediante la búsqueda y resolución de enigmas y misterios. Su propósito es incentivar el turismo, recorriendo los paisajes más emblemáticos dando a conocer no solo las tradiciones culturales sino también los mitos y leyendas –muchos de ellos ligados a estafas o crímenes- en lugares como el Castell de Miravet, el Palau Maricel de Sitges, la Tàrraco romana, el Palau Reial de Barcelona o la Seu Vella de Lleida, entre muchos otros. En total, son 13 los lugares escogidos con sus respectivas historias. Esta iniciativa, que combina los formatos convencionales de televisión con la realidad inmersiva, se hace en colaboración con la Agència Catalana del Patrimoni Cultural del Departament de Cultura, la Agència Catalana de Turisme del Departament d'Empresa i Coneixement y las Diputaciones Catalanas.

Reflexión final

La Jornada organizada por el Cluster Audiovisual de Catalunya puso en evidencia la existencia de un nuevo paradigma tecnológico que, en la publicidad, apuesta por elementos no agresivos y por usuarios activos. La nueva manera de relacionarnos con la tecnología brinda un universo a la creatividad, la tecnología, el marketing y las redes sociales, sin olvidar que la investigación y el desarrollo serán fundamentales para su crecimiento, en aras de conseguir formas más dinámicas e intuitivas, potenciando las posibilidades de simulación, inmersión, emoción e interacción.

No obstante, nadie se atrevió a responder a la siguiente pregunta: ¿cuál es el futuro más inmediato de esta tecnología? En un mundo tan cambiante, resulta muy arriesgado contestar a este interrogante, aunque todos los ponentes se mostraron esperanzados en un crecimiento del sector en tanto que factores como imagen, sonido, movimiento, entorno, gráficos, espacio, interacción…siguen avanzando a pasos agigantados.

Es decir, la Realidad Virtual se ve como algo imparable, los desarrollos se expanden, cada vez presentan mayor calidad; pero el principal reto es adjudicar una utilidad al dispositivo más allá del entretenimiento, en los ámbitos educativo, ingeniería, visualización de datos científicos, museos virtuales,… Es más, el lenguaje audiovisual tendrá también que evolucionar. Por ejemplo, con la grabación en 360 grados, donde no hay encuadres ni enfoques. Todavía hay mucho por hacer.

Ejemplos de Realidad Virtual

Experiencia educativa: Un autobús escolar inmersivo, proyecto de la empresa de tecnología aeroespecial Lockhead Martin
Experiencia publicitaria: Corto de Etihad Airways para Abu Dhabi, protagonizado por Nicole Kidman.
Experiencia deportiva: Cortometraje de The North Face sobre Nepal, en colaboración con Jauntvrten.
Canal oficial de Youtube sobre la Realidad Virtual

Fotografía: Cluster Audiovisual de Catalunya

 

Vistas:

206
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles. Ver aviso legal y política de cookies