#callfor Comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo (index.comunicacion)

Fin: 01/02/2026

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La industria de los videojuegos ha experimentado una profunda transformación con la consolidación del modelo de videojuegos como servicio (Games as a Service, GaaS), caracterizado por experiencias continuas, conectadas y altamente monetizadas. Este fenómeno, particularmente significativo entre la Generación Z, plantea nuevos retos en el campo de la comunicación persuasiva, la publicidad, y los estudios de juventud.

Este monográfico invita a reflexionar sobre el papel de los videojuegos online y las plataformas de ocio digital como espacios de socialización, construcción identitaria y consumo intensivo. Asimismo, se analizan las estrategias comunicativas, publicitarias y de diseño que están promoviendo prácticas problemáticas como el uso compulsivo, la dependencia o la presión social, junto con las respuestas críticas desde la investigación, las políticas públicas y la alfabetización mediática.

Se priorizarán trabajos que aborden estas dinámicas desde una perspectiva interdisciplinar, incluyendo estudios de caso, análisis teóricos, aproximaciones empíricas —netnográficas, cuantitativas, cualitativas, experimentales o de minería de datos— y exploraciones metodológicas centradas en el impacto del entretenimiento digital, y en particular de los videojuegos, sobre las audiencias más jóvenes. Los artículos podrán inscribirse en disciplinas como los media studies, la comunicación, los estudios culturales, la psicología del comportamiento, la sociología digital, la ética de la inteligencia artificial o los estudios críticos de tecnología. Asimismo, se invita a considerar la incorporación de enfoques que integren debates emergentes en torno a la inteligencia artificial generativa, la biometría, la neurogamificación o el diseño algorítmico en entornos inmersivos, con el fin de enriquecer el análisis crítico de estas prácticas tecnológicas.
Este número busca contribuir al pensamiento crítico sobre el impacto del entretenimiento digital en los jóvenes, promoviendo una reflexión ética, inclusiva y transdisciplinar. En un contexto de creciente complejidad tecnológica, resulta esencial comprender cómo las industrias del videojuego y el ocio digital moldean imaginarios, vínculos sociales y formas contemporáneas de consumo cultural.

Líneas de investigación propuestas

  1. Videojuegos como servicio y modelos de monetización.
  2. Comunicación persuasiva y estrategias de engagement en entornos digitales.
  3. Influencia del ocio digital en la construcción identitaria juvenil.
  4. Patrones de uso problemático y consumo excesivo en videojuegos.
  5. Alfabetización mediática y respuesta crítica frente a la gamificación.
  6. Publicidad encubierta, advergaming, microtransacciones y ética en videojuegos.
  7. Estudios de género, diversidad y accesibilidad en plataformas de ocio digital.
  8. Videojuegos y plataformas sociales como entornos de socialización, construcción de comunidad y aprendizaje informal entre jóvenes.
  9. Inteligencia artificial generativa, biometría, neurogamificación y nuevas regulaciones sobre tecnologías inmersivas.

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