«La competència digital a l’educació primària», PRATS, Miquel Àngel (coord.); GABARRÓ, Teresa; GONZÁLEZ, Nivard; JIMÉNEZ, Pepa; BENET, Ramon; BENITO, Isabel; PARÍS, Eulàlia; GRAU, Maite; ESTEVE, Josep M.; DÍAZ, Antoni; MAURA, Antònia Maria (2009)

 

LibrosSociedad de la información

El tema que ens ocupa és força complex, i simple alhora. Complex, ja que se n’ha escrit molt en poc temps i hi ha un munt d’interpretacions segons les diferents visions i formes de portar a terme aquest nou llenguatge tecnològic emergent a l’escola i a l’aula; i simple perquè és ja una obvietat la imperiosa necessitat de formar el nostre alumnat d’avui dia en tot un seguit de competències que ben aviat faran servir en el món laboral i que molt probablement van molt més enllà de les aplicacions que avui fem servir. I la competència digital és una d’aquestes capacitats cada cop més necessàries per fer front eficaçment a tots els reptes que ens ofereix la societat d’aquest nostre segle XXI. Pel que fa al llibre, l’estructura és ben senzilla: un primer capítol que permet fer un breu i ràpid repàs al context tecnològic i socioeducatiu actual, així com posar les bases sobre el que s’entén per alfabetització digital i competència digital, i fer una proposta agosarada de com s’haurien d’incorporar les TIC/TAC en el nostre sistema educatiu; un segon capítol desenvolupat per tres mestres de primària i experts coneixedors de les TIC del grup de recerca PSiTIC de la FPCEE Blanquerna, que han pogut esbrinar quin és el tractament que es fa de la competència digital en totes les àrees i en els tres cicles de primària dels nous decrets de primària, a banda de presentar un seguit d’interessants propostes didàctiques per portar directament a l’aula; i un tercer capítol en què es presenten quatre projectes d’escola que treballen la competència digital des de diferents angles, visions i perspectives.

«Para além do sensacionalismo. Uma analise do telejornal Brasil Urgente», LANA, Lígia (2009)

 

Expresiones audiovisualesLibros

Desde a segunda metade da década de 1991, a televisão brasileira não é mais a mesma. O fenômeno da programação popular trouxe para a TV pessoas comuns, histórias íntimas e reais. Ainda que acusados de sensacionalismo, os programas populares alcançaram altos índices de audiência. Ao mesmo tempo, sofreram muitas críticas de diferentes setores da sociedade.

«Violencia y Medios. Seguridad pública, noticias y construcción del miedo», VV.AA. (2008)

 

LibrosSociología de la comunicación

En esta colección de ensayos se ha dibujado un caleidoscopio de ideas encaminadas a detonar debates profundos y sostenidos con respecto a la relación entre la violencia, la seguridad pública y los medios de comunicación.

La premisa de análisis indica que en la construcción del discurso sobre la violencia y la seguridad pública los medios son protagonistas. Cada uno de estos ensayos es como un hilo del cual podemos empezar a jalar, para deshacer la madeja de símbolos, etiquetas, intereses, mensajes, contradicciones y conflictos que se dan cita en el proceso de comunicar los fenómenos asociados a la violencia y la seguridad pública, o en el proceso de construir, mediante las palabras, una manera de entender tales fenómenos.

«Pequeños Directores: niños y adolescentes creadores de cine, vídeo y televisión», SÁNCHEZ CARRERO, Jaqueline (2008)

 

Expresiones audiovisualesLibros

El libro hace un amplio recorrido por el mundo de la educación mediática, fundamenta la importancia de la alfabetización audiovisual, y expone algunos antececedentes, historia y experiencias sobre el particular que se han dado y se realizan en el mundo. Sin enbargo, lo que es de mayor interés, a mi entender, por lo novedoso, es todo lo que el texto aporta para la producción de audiovisuales por parte de niños y adolescentes, el nivel más alto de la lectura crítica de los medios y la posibilidad de comunicación a través del mundo de las imágenes.

«Les WebQuest en l'educació infantil i primària», ADELL, Jordi; BARBA, Carme; BERNABÉ, Iolanda; CAPELLA, Sebastià (2008)

 

LibrosTecnologías de la comunicación

Aquest dossier vol donar a conèixer les WebQuests com una proposta didàctica de recerca guiada, que utilitza principalment recursos d’Internet, té en compte el desenvolupament de les competències bàsiques, contempla el treball cooperatiu i prioritza la construcció del coneixement mitjançant la transformació de la informació en la creació d’un producte. Volem apropar-vos a una forma específica d'aprofitar el potencial educatiu d’Internet. Per a això, en primer lloc, es descriu què és una WebQuest i perquè són un recurs de gran interès educatiu a l'escola de la societat del coneixement i de les TIC. A continuació, s'aprofundeix en el procés de creació d'una WebQuest i es donen pautes pràctiques per a la seva elaboració, des de la idea inicial fins que està enllestida per a fer-la servir amb l'alumnat. A més, s'explica com dur a terme l'aplicació de les WebQuests a l'aula, exposant exemples de pràctiques reals de diferents nivells i àrees.

«Les TIC a l'educació infantil», CASES, Jordi; TORRESCASANA, M. Roser (2006)

 

LibrosTecnologías de la comunicación

En la primera part d’aquest dossier hi podreu trobar reflexions de com les TIC estan immerses en la vida quotidiana dels infants i donem pistes de com l’escola hi té molt a dir a l’hora de poder educar i ensenyar des de les TIC i amb les TIC als més petits. A partir del procés de desenvolupament de l’infant, els projectes curriculars, el rol del mestre i el treball en equip, podem veure de quina manera les TIC hi poden tenir cabuda a l’educació infantil i quins aspectes cal tenir en compte per provocar canvis efectius. Plantegem també quines haurien de ser les competències bàsiques TIC en aquesta etapa. En la segona part hi posem de relleu aspectes d’organització i gestió de recursos TIC tenint en compte l’equip de mestres, les necessitats tecnològiques de l’escola i l’organització de l’aula d’Ed. Infantil. Després analitzem el programari bàsic a utilitzar i recursos varis en funció de les àrees curriculars. Sabem que són aspectes en constant evolució, però pensem que davant de l’allau de possibilitats i la diversitat de recursos que tenim a l’abast, cal acotar, seleccionar i optimitzar-los per tal que siguin el màxim d’efectius davant les pròpies necessitats. Per acabar, exposem i expliquem diferents experiències reals, portades a terme a diferents escoles i per diferents persones, en les que es pot percebre l’adaptació de l’ús de les TIC a les necessitats de cada escola, equip de mestres i/o alumnes, amb l’idea de que siguin aportacions útils a tots aquells que realment considerem que les TIC no només s’han d’ensenyar.

La suela de mis zapatos

 

LibrosPeriodismo

La suela de mis zapatos recoge las crónicas, reportajes y entrevistas que Gonzalo Suárez publicó bajo el seudónimo de Martín Girard durante la primera mitad de la década de los sesenta en La Vanguardia, en el semanario Dicen, en La Gaceta Ilustrada y, sobre todo, en El Noticiero Universal. Precursor del llamado Nuevo Periodismo, Gonzalo Suárez merodeó durante años por Barcelona con una insolencia sutil, un fino sentido del humor y una lucidísima visión de la realidad.

«Game over – Jogos Eletronicos e Violencia», ALVES, Lynn (2005)

 

LibrosSociología de la comunicación

Este livro analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento 'violento', que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e principalmente na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência sob vários aspectos, já que isso se constitui numa linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo.

«El diseño indígena argentino. Una aproximación estética a la iconografía precolombina», FIADONE, Alejandro Eduardo (2001)

 

Comunicación y culturaLibros

Desde unos 10.000 años A.C. hasta la conquista española, múltiples culturas indígenas se desarrollaron en las diferentes regiones de lo que es hoy la Argentina. Cada cultura concibió su propia visión filosófica, creando imágenes fundamentadas en conocimientos empíricos y dando origen a símbolos que integraron códigos destinados a prolongar el conocimiento. Los dibujos que, en toda América, aparecen en cerámicas, cueros, piedras, textiles y objetos diversos no son simples figuras decorativas; responden a ideas concretas, a convenciones sobre significados. La bibliografía sobre diseño nativo argentino planteda desde un punto de vista artístico, es escasa, quedando el conocimiento serio de los motivos originales limitado a quienes tienen acceso a las piezas arqueológicas o etnográficas. Con la doble finalidad de ser fiel reflejo de los ícnonos originales – en los que la posición y características importan al mensaje que encierran – y estructuras de fácil reproducción, todos los diseños recogidos en este libro son imágenes bidimensionales, pasados al plano por copia manual o calco. Reconstruidos, en los casos en que presentaban faltantes, sobre la base de diseños similares de otras piezas e información bibliográfica. Y, finalmente, regularizados geométricamente para corregir errores, producto del trabajo manual o deformaciones causadas por el almacenamiento. Todo ello sin perder de vista la pieza de referencia, para concluir en una imagen prácticamente igual al diseño de origen.

Sólo se consideraron piezas que no presentaran influencias hispánicas de ninguna índole. Toda la creatividad aquí reflejada es de origen indígena, con las lógicas influencias culturales provenientes de sitios lindantes y pertenece a las Culturas Ciénaga, La Aguada, Santa María, Belén, Sanagasta, Humahuaca, Satiagueña, Wichi, Toba, Chiriguano-chané, Mapuche, Tehuelche y Ona.

«The Language of Gaming», ENSSLIN, Astrid (2000)

 

LibrosTecnologías de la comunicación

This innovative text examines videogames and gaming from the point of view of discourse analysis. In particular, it studies two major aspects of videogame-related communication: the ways in which videogames and their makers convey meanings to their audiences, and the ways in which gamers, industry professionals, journalists and other stakeholders talk about games. In doing so, the book offers systematic analyses of games as artefacts and activities, and the discourses surrounding them.

Focal areas explored in this book include:

• aspects of videogame textuality and how games relate to other texts
• the formation of lexical terms and use of metaphor in the language of gaming
• gamer slang and 'buddylects'
• the construction of game worlds and their rules, of gamer identities and communities
• dominant discourse patterns among gamers and how they relate to the nature of gaming
• the multimodal language of games and gaming
• the ways in which ideologies of race, gender, media effects and language are constructed.

Informed by the very latest scholarship and illustrated with topical examples throughout, The Language of Gaming is ideal for students of applied linguistics, videogame studies and media studies who are seeking a wide-ranging introduction to the field.

Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles. Ver aviso legal y política de cookies