«La verdadera historia de Twitter», BILTON, Nick (2014)

 

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Tiene cerca de trescientos millones de usuarios en todo el mundo. Ha servido como herramienta para combatir la opresión política en Oriente Próximo. Es un instrumento de márketing indispensable para cualquier empresa y para los programas televisivos en directo. En la actualidad, personajes destacados como el papa o el presidente de Estados Unidos, son usuarios habituales de esta red social y cualquier joven de diecisiete años con un teléfono móvil puede llegar a través de ella a un público más numeroso que un equipo completo de la CNN. ¿Cuál es la historia real que hay detrás de lo que todos conocemos ya de Twitter?

«Ambient Commons. Attention in the Age of Embodied Information», McCULLOUGH, Malcolm (2014)

 

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The world is filling with ever more kinds of media, in ever more contexts and formats. Glowing rectangles have become part of the scene; screens, large and small, appear everywhere. Physical locations are increasingly tagged and digitally augmented. Sensors, processors, and memory are not found only in chic smart phones but also built into everyday objects. Amid this flood, your attention practices matter more than ever. You might not be able to tune this world out. So it is worth remembering that underneath all these augmentations and data flows, fixed forms persist, and that to notice them can improve other sensibilities. In Ambient Commons, Malcolm McCullough explores the workings of attention though a rediscovery of surroundings.

Not all that informs has been written and sent; not all attention involves deliberate thought. The intrinsic structure of space—the layout of a studio, for example, or a plaza—becomes part of any mental engagement with it. McCullough describes what he calls the Ambient: an increasing tendency to perceive information superabundance whole, where individual signals matter less and at least some mediation assumes inhabitable form. He explores how the fixed forms of architecture and the city play a cognitive role in the flow of ambient information. As a persistently inhabited world, can the Ambient be understood as a shared cultural resource, to be socially curated, voluntarily limited, and self-governed as if a commons? Ambient Commons invites you to look past current obsessions with smart phones to rethink attention itself, to care for more situated, often inescapable forms of information.

«Remoto. No se requiere oficina», FRIED, Jason (2014)

 

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• De los autores de Reinicia • Un libro igualmente revolucionario y lleno de sentido común • Una nueva forma de trabajar El paradigma de la Revolución industrial que debía realizar todo el trabajo bajo un mismo techo está declinando rápidamente debido a las nuevas tecnologías que permiten a los trabajadores colaborar entre sí sin estar físicamente en contacto. El nuevo paradigma es “llevar el trabajo a los trabajadores y no los trabajadores al trabajo”. Las empresas que adoptan este sistema tienen múltiples ventajas, especialmente en lo que hace a satisfacción de los trabajadores que tienen flexibilidad para hacer su trabajo cuando más les conviene con sus necesidades personales Además el trabajo en remoto, hace que las empresas puedan ahorrar grandes cantidades de dinero en infraestructura. Los autores no hablan teóricamente, sino basados en sus propias experiencias y en las de decenas de casos que se cuentan en el libro.

«Las Pantallas y el Cerebro Emocional», FERRÉS I PRATS, Joan (2014)

 

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En nuestros días, la era de las nuevas tecnologías y la era del cerebro se dan la mano. El cerebro emocional es el eje en torno al que pivota la actividad mental, según nos revelan las últimas investigaciones. De este modo, en un mundo en el que la mayor parte de las comunicaciones son mediadas por pantallas sólo se puede garantizar la formación integral de las personas si se les proporciona una competencia mediática que atienda a los procesos mentales de carácter emocional e inconsciente. En la era del prosumidor no podemos ser competentes en la producción de mensajes y en la interacción con mensajes ajenos sin la gestión de las emociones en sus dimensiones movilizadora y cognitiva. Y en la era del cerebro no se puede comprender la razón y la conciencia sin entender los mecanismos emocionales e inconscientes que subyacen a ellas. Este libro es un estudio provocativo e innovador que pone en entredicho algunos de los parámetros tradicionales de la educación mediática. Joan Ferrés nos introduce en una reflexión apasionante sobre la influencia del cerebro emocional. Como nos advierte, la interacción crítica con el nuevo entorno social, la construcción colaborativa de conocimientos y la potenciación de la creatividad solo serán posibles desde la capacidad para reflexionar y gestionar nuestras emociones.

«¿Por qué los videos juegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre lo virtual y el mundo real en el que las personas salen favorecidas», McGONIGAL, Jane (2014)

 

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Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3100 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido.

Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a “remendar” una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más creativos, más capaces de trazarnos objetivos y mejor dispuestos a colaborar para alcanzarlos. Contra todos los prejuicios, McGonigal nos convence de que es posible aprovechar el poder de los juegos para reinventarlo todo, desde el gobierno, el cuidado de la salud, la educación, hasta los medios de comunicación tradicionales, el marketing e incluso la paz mundial.

Este libro provocador y genial, pensado para jugadores empedernidos, para los recién iniciados, para los padres y maestros más escépticos, demuestra que los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo, además de prepararnos para las formas de liderazgo propias del siglo XXI.

«Optimismo para periodistas. Claves para entender los nuevos medios de comunicación en la era digital», FRANCO, Marta; PELLICER, Miquel (2014)

 

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En tiempos de comunicación digital y de redes sociales, descubre las tendencias actuales del periodismo, las nuevas competencias para los profesionales del sector, los modelos de financiación más innovadores, las técnicas para mejorar tu reputación online, cómo deben ser las nuevas redacciones, las relaciones con la audiencia y los nuevos formatos multiplataforma en los medios de comunicación. "Optimismo para periodistas" está indicado tanto para aquéllos que empiezan como para los profesionales que quieren respuestas ante la crisis de una profesión en constante cambio. A partir de numerosos ejemplos, casos de éxito y útiles herramientas, Franco y Pellicer muestran cómo conseguir contenidos de calidad a través del periodismo de investigación, datos y servicios. Con un toque de frescura y descaro, defienden que hay vida más allá del periodismo y los medios de comunicación tradicionales.

«Digital Communication. Communication, Multimedia, Security», MEINEL, Christoph; SACK, Harald (2014)

 

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Combines the History of Communication Media, Computer Networks and Cryptography with the Basic Knowledge in these disciplines.

Can be used as a textbook for undergraduate students as well as a reference book for practitioners.

Includes 17 in-depth excurses that provide extensive knowledgeThe authors give a detailed summary about the fundamentals and the historical background of digital communication. This includes an overview of the encoding principles and algorithms of textual information, audio information, as well as images, graphics, and video in the Internet. Furthermore the fundamentals of computer networking, digital security, and cryptography are covered. Thus, the book provides a well-founded access to communication technology of computer networks, the internet, and the WWW. Numerous pictures and images, a subject-index and a detailed list of historical personalities including a glossary for each chapter increase the practical benefit of this book that is well suited as well as for undergraduate students as for working practitioners.

«A Esfera Semântica: tomo I, computação, cognição, economia da informação», LÉVY, Pierre (2014)

 

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Uma memória digital participativa comum ao conjunto da humanidade está em vias de constituição. Mas no início do séc. XXI, a exploração dessa memória por todos e por cada um é limitada por problemas de opacidade semântica, de incompatibilidade dos sistemas de classificação e de fragmentação lingüística e cultural. Na ausência de modelos computáveis, nós não conseguimos automatizar a maior parte das operações cognitivas de análise, de filtragem, de síntese e de interconexão das informações que permitiriam utilizar vantajosamente a imensa massa de dados que se nos oferecem. Nós não sabemos ainda como transformar sistematicamente esse oceano de dados em conhecimento e ainda menos como transformar o meio digital em observatório reflexivo de nossas inteligências coletivas. A primeira finalidade desta obra é apresentar à comunidade científica e ao público avisado um novo sistema de codificação das significações, graças ao qual as operações sobre o sentido na nova memória digital poderiam se tornar transparentes, inter-operáveis e computáveis. Esse sistema de codificação semântica foi batizado a IEML (Information Economy Meta Language em inglês ou metalinguagem da economia da informação em português). O seu uso poderia contribuir para suprimir os obstáculos que hoje limitam a exploração ideal do meio digital em benefício do desenvolvimento humano em suas dimensões indissociavelmente sociais e pessoais. Se uma comunidade dinâmica de semanticistas e de lingüistas enriquecesse essa linguagem e a fizesse crescer, se um grupo de engenheiros programasse e mantivesse uma coleção de programas explorando as possibilidades computacionais da IEML e se uma massa crítica de utilizadores e de mídias sociais se apropriasse desses programas, eu considero que nós nos engajaríamos em uma nova via científica, técnica e cultural que a longo prazo levaria a um aumento significativo dos processos cognitivos humanos.

«Children's Games in the New Media Age. Childlore, Media and the Playground», BURN, Andrew; Richards, Christian (eds.) (2014)

 

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The result of a unique research project exploring the relationship between children's vernacular play cultures and their media-based play, this collection challenges two popular misconceptions about children's play: that it is depleted or even dying out and that it is threatened by contemporary media such as television and computer games. A key element in the research was the digitization and analysis of Iona and Peter Opie's sound recordings of children's playground and street games from the 1971s and 1980s. This framed and enabled the research team's studies both of the Opies' documents of mid-twentieth-century play culture and, through a two-year ethnographic study of play and games in two primary school playgrounds, contemporary children's play cultures. In addition the research included the use of a prototype computer game to capture playground games and the making of a documentary film. Drawing on this extraordinary data set, the volume poses three questions: What do these hitherto unseen sources reveal about the games, songs and rhymes the Opies and others collected in the mid-twentieth century? What has happened to these vernacular forms? How are the forms of vernacular play that are transmitted in playgrounds, homes and streets transfigured in the new media age? In addressing these questions, the contributors reflect on the changing face of childhood in the twenty-first century – in relation to questions of gender and power and with attention to the children's own participation in producing the ethnographic record of their lives.

«Critical Theory and the Digital», BERRY, David M. (2014)

 

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This Critical Theory and Contemporary Society volume offers an original analysis of the role of the digital in today's society. It rearticulates critical theory by engaging it with the challenges of the digital revolution to show how the digital is changing the ways in which we lead our politics, societies, economies, media, and even private lives. In particular, the work examines how the enlightenment values embedded within the culture and materiality of digital technology can be used to explain the changes that are occurring across society.

Critical Theory and the Digital draws from the critical concepts developed by critical theorists to demonstrate how the digital needs to be understood within a dialectic of potentially democratizing and totalizing technical power. By relating critical theory to aspects of a code-based digital world and the political economy that it leads to, the book introduces the importance of the digital code in the contemporary world to researchers in the field of politics, sociology, globalization and media studies.

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