«Big data. Conceptos, tecnologías y aplicaciones», RÍOS INSUA, David; GÓMEZ-ULLATE OTEIZA, David (2019)

 

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La captura de datos a través de aplicaciones y teléfonos móviles produce cantidades ingentes de información sobre nuestro día a día online. Es por ello comprensible que dichos datos tengan cada vez más valor, ya que se utilizan para mejorar las relaciones con los ciudadanos o clientes, personalizar servicios y productos y automatizar todo tipo de procesos. Descubrir que estamos cediendo nuestra información personal despierta a menudo el pánico general, pero hasta las actividades más rutinarias —como consultar el tiempo o pasar el robot aspirador— suponen la apertura de una ventana a nuestra privacidad; la misma que también hace posible que una aplicación traduzca un texto sin mucho esfuerzo o que nuestro móvil nos resuelva una duda preguntándole a viva voz. En este libro se explican, de manera accesible, los conceptos básicos del big data y la ciencia de datos, algunos de sus beneficios y riesgos, y se promueve un uso responsable de la tecnología.

«Mutaciones del consumo cultural en el siglo XXI. Tecnologías, espacios y experiencias», Rosario Radakovich y Ana Elisa Wortman (coordinadoras) (2019)

 

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El universo cultural ha cambiado radicalmente en los últimos años. Cambiaron los hábitos, gustos, prácticas y rituales de consumo cultural, así como las sensibilidades, las experiencias y los mecanismos de distinción que anclaban algunas expresiones culturales a determinados patrones sociales. Se modificaron también las estructuras de producción cultural a partir de la tecnología y la desmaterialización de las formas de circulación de la cultura.

En este contexto, presentamos una selección de trabajos que analizan la internacionalización territorial y virtual de los consumos culturales propios de la era digital y su impacto en la reorientación de la producción y el aggiornamento de las políticas culturales, estructurados en tres ejes que giran en torno al impacto de las tecnologías de información y comunicación, a las transformaciones de los circuitos, actores e instituciones culturales y a los desafíos de las políticas culturales.

«Approaches to Videogame Discourse. Lexis, Interaction, Textuality», ENSSLIN, Astrid; BALTEIRO, Isabel (Eds.) (2019)

 

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The first significant collection of research in videogame linguistics, Approaches to Videogame Discourse features an international array of scholars in linguistics and communication studies exploring lexis, interaction and textuality in digital games.

In the first section, “Lexicology, Localisation and Variation,” chapters cover productive processes surrounding gamer slang (ludolects), creativity and borrowing across languages, as well as industry-, genre-, game- and player-specific issues relating to localization, legal jargon and slang. “Player Interactions” moves on to examine communicative patterns between videogame players, focusing in particular on (un)collaborative language, functions and negotiations of impoliteness and issues of power in player discourse. In the final section, “Beyond the 'Text',” scholars grapple with issues of multimodality, paratextuality and transmediality in videogames in order to develop and enrich multimodal theory, drawing on key concepts from ludonarratology, language ideology, immersion and transmedia studies.

With implications for meaningful game design and communication theory, Approaches to Videogame Discourse examines in detail how video games function as means and objects of communication; how they give rise to new vocabularies, textual genres and discourse practices; and how they serve as rich vehicles of ideological signification and social engagement.

«Adaptations in the Franchise Era 2001-16», MEIKLE, Kyle (2019)

 

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Adaptations in the Franchise Era re-evaluates adaptation's place in a popular culture marked by the movement of content and audiences across more media borders than ever before. While adaptation has historically been understood as the transfer of stories from one medium to another-more often than not, from novel to film-the growing interconnectedness of media and media industries in the early twenty-first century raises new questions about the form and function of adaptation as both a product and a process. Where does adaptation fit within massive franchises that span pages, stages, screens, and theme parks?

Rising scholar Kyle Meikle illuminates adaptation's enduring and essential role in the rise of franchises in the 2000s and 2010s. During that decade-and-a-half, adaptations set the foundation for multiplexed, multiplied film series, piloted streaming television's forays into original programming, found their way into audiences' hands in apps and video games, and went live in theatrical experiences on Broadway and beyond. The proliferation of adaptations was matched only by a proliferation of adaptation, as fans remixed and remade their favourite franchises online and off-. This volume considers how producers and consumers defined adaptations-and how adaptations defined themselves-through the endless intertextual play of the franchise era.

«Vídeo para redes sociales. Guía de iniciación en la publicación y difusión», BOTÉ, Juan-José (2019)

 

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En este libro se explican los pasos necesarios para crear vídeos y publicarlos en las redes sociales mediante dispositivos móviles. Está pensado para personas que quieran iniciarse en el fascinante mundo de la publicación de vídeos sin disponer apenas de conocimientos previos.
El lector encontrará aquí recomendaciones esenciales y prácticas, desde la concepción inicial hasta la elaboración del guion, así como consejos para la iluminación y el sonido, la elección de la red social o del programa de edición de vídeo y, por último, la promoción del vídeo.

«How Charts Lie: Getting Smarter about Visual Information», CAIRO, Alberto (2019)

 

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Social media has made charts, infographics and diagrams ubiquitous-and easier to share than ever. While such visualisations can better inform us, they can also deceive by displaying incomplete or inaccurate data, suggesting misleading patterns-or misinform by being poorly designed. Many of us are ill equipped to interpret the visuals that politicians, journalists, advertisers and even employers present each day, enabling bad actors to easily manipulate visuals to promote their own agendas. Public conversations are increasingly driven by numbers and to make sense of them, we must be able to decode and use visual information. By examining contemporary examples ranging from election-result infographics to global GDP maps and box-office record charts, How Charts Lie teaches us how to do just that.

«Diez claves para contar buenas historias en podcast. O cómo producir contenidos en un entorno digital cambiante», ORRANTIA, Andoni (2019)

 

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En 2018 se crearon cada día 100 podcasts en Estado Unidos. Para los jóvenes con smartphone, que nunca tendrán una radio, estos contenidos sonoros bajo demanda representan su radio. Crea comunidad. Los podcasts le cuentan sin intermediarios al usuario historias emocionalmente complejas, reales o inventadas. Ofrecen claridad dentro del caos y también son fruto de un proceso largo de creación. Porque una buena historia mueve y conmueve. Y en este libro encontrarás muchos ejemplos y las claves para producirlas con éxito.

«Mining Social Media», THUY VO, Lam (2019)

 

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Did fake Twitter accounts help sway a presidential election? What can Facebook and Reddit archives tell us about human behavior? In Mining Social Media, senior BuzzFeed reporter Lam Thuy Vo shows you how to use Python and key data analysis tools to find the stories buried in social media.

Whether you’re a professional journalist, an academic researcher, or a citizen investigator, you’ll learn how to use technical tools to collect and analyze data from social media sources to build compelling, data-driven stories.

«Allò que el corrector no s'endugué. La correcció postdigital», Casals, Daniel; Torrent, Anna M.; Bassols, Margarida (2018)

 

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Aquest llibre té com a objectiu ajudar a trobar i solucionar errades lingüístiques que els correctors ortogràfics i gramaticals en línia no poden detectar.

Vol facilitar, de la manera més eficaç i sintètica possible, la resolució de dubtes lingüístics que sorgeixen amb freqüència, aquells dels quals l'usuari té menys informació. Per això aborda els temes que més problemes li provoquen: la puntuació, les convencions i els aspectes tipogràfics, els pronoms personals forts i febles, els possessius, les preposicions per i per a, els règims verbals, els verbs ser i estar, els adverbis amb -ment, els adjunts locatius, les datacions, l'ordre oracional i sintagmàtic, els connectors, la correlació verbal i les interferències lingüístiques.

Cada unitat resumeix el tipus de problema que tracta, n'explica els paràmetres que el determinen, hi ofereix un seguit de solucions genuïnes i d'exercicis, i facilita bibliografia complementària per aprofundir-hi.

Les propostes abracen el català central però tenen en compte tant la llengua estàndard escrita com la llengua estàndard oral i els registres informals.

«On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space», Soraya Murray (2018)

 

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Today over half of all American households own a dedicated game console and gaming industry profits trump those of the film industry worldwide. In this book, Soraya Murray moves past the technical discussions of games and offers a fresh and incisive look at their cultural dimensions. She critically explores blockbusters likeThe Last of Us, Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line, Tomb Raider and Assassin's Creed to show how they are deeply entangled with American ideological positions and contemporary political, cultural and economic conflicts.As quintessential forms of visual material in the twenty-first century, mainstream games both mirror and spur larger societal fears, hopes and dreams, and even address complex struggles for recognition. This book examines both their elaborately constructed characters and densely layered worlds, whose social and environmental landscapes reflect ideas about gender, race, globalisation and urban life. In this emerging field of study, Murray provides novel theoretical approaches to discussing games and playable media as culture.

Demonstrating that games are at the frontline of power relations, she reimagines how we see them – and more importantly how we understand them.

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