El tema de la conferencia DiGRA 2026 es Placeres Interseccionales. Este tema invita a una exploración crítica y celebratoria de cómo los videojuegos (digitales, analógicos e híbridos) facilitan, median o restringen el placer a través de líneas de identidad, género, plataformas, políticas y más. Recibimos propuestas interdisciplinarias de diversos campos.
A las afueras de Dublín, Maynooth es la única ciudad universitaria de Irlanda, que combina encanto histórico con accesibilidad. Entre sus atracciones históricas y culturales se encuentran la Biblioteca Russell, una célebre biblioteca del siglo XIX construida por Augustus Pugin, con manuscritos medievales y exposiciones de verano organizadas por comisarios, y las capillas del St Patrick’s College. La ciudad está repleta de casas históricas y ruinas de castillos medievales.
La conferencia cuenta con el apoyo del Instituto de Artes y Humanidades de la Universidad de Maynooth (AHI) y los departamentos de Ciencias de la Computación (CS) y Estudios de Medios (MS). El equipo organizador local está formado por Yeka Kalantar (TUD y MU), Dra. Jeneen Naji (MU), Prof. Anna Hickey Moody (MU), Dra. Cathy Ennis (MU), Dra. Natalie Culligan (MU), Dra. Maria M O’Brien (UG), Robert Emerson (IMIRT), John Healy (TUD).
Los placeres interseccionales invitan a la comunidad DiGRA a reflexionar y replantear las maneras en que los juegos son placenteros. Elegimos este tema porque resalta el placer inherente al juego y la creación, y destaca las complejidades interseccionales contemporáneas de nuestros paisajes lúdicos. La interseccionalidad resalta las múltiples maneras en que la raza, la clase, el género y otros factores formativos pueden moldear nuestras experiencias vitales, y en ningún otro ámbito esto es más visible que en el juego. A la luz de las comprensiones contemporáneas de las identidades y la justicia social, DiGRA 2026 busca preguntar qué fortalezas y placeres pueden ofrecer las dinámicas interseccionales al campo del diseño de juegos, desde el análisis hasta la creación, el juego y el mercado. Estos temas enfatizan el placer no como algo frívolo o escapista, sino como un terreno afectivo radical y complejo en el juego.
Se anima a los estudiantes de doctorado a presentar sus solicitudes, ya que habrá un consorcio de doctorado de estrellas emergentes dedicado el día 1 que brindará oportunidades para un mayor desarrollo de habilidades de investigación que serán de ayuda a los académicos emergentes para lograr sus objetivos académicos.
Los posibles temas para artículos completos, resúmenes y talleres incluyen:
- Exploraciones de sistemas algorítmicos en juegos
- La política de identidad en los videojuegos
- Accesibilidad en el diseño y el juego
- Narrativas de juegos diaspóricos e indígenas
- Examinar cómo los cuerpos y los sentidos experimentan el placer y la restricción en el juego físico/digital
- Juegos feministas
- IA en los juegos
- Exploraciones del juego y los placeres analógicos y no digitales
- Factores del cambio climático, ecoinformática y juegos verdes
- Juegos interseccionales
- Explorar enfoques de investigación innovadores, participativos e interseccionales para estudiar el placer en los juegos y los videojuegos.
- Juegos comunitarios como herramientas para el aprendizaje, la expresión y la participación inclusiva
- Juegos queer
- Utopías virtuales
- Placeres sonoros y hápticos en el diseño de juegos
- Homonacionalismo, capitalismo y mercados de juegos
- Caos y sinergia entre plataformas
- Software, herramientas y procesos de producción y cómo el software configura cómo se codifica el placer
- Estética placentera para juegos
- Placeres auditivos para juegos
- Creando experiencias placenteras – creación de juegos.
- Juegos de azar y placeres perturbadores
- Procesos, políticas y estructuras de juego para el placer
- Los doctorandos trabajan en el desarrollo