Ruth S. Contreras Espinosa (Universidad de Vic) reseña el libro "EXTRA LIFE: 10 video games that have revolutionised popular culture".
El mundo de los videojuegos ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en conjunto. Cuando hablamos de videojuegos, hablamos de productos culturales que conforman un sector independiente y que son tan -o más- sofisticados como cualquier otro producto audiovisual, a nivel filosófico, sociológico, estético o narrativo. Extra Life, es un libro que se publicó hace un par de años con la idea de mostrar una antología, y a través de diez ensayos abordados por algunos de los grandes especialistas y diseñadores de videojuegos, nos permite hacer diversas reflexiones sobre un ámbito relativamente nuevo y en boga. En cada una de las crónicas que se presentan, se aborda de una forma crítica, racional e incluso de forma divertida el título o títulos de un videojuego. De esta forma se cumple con el objetivo de analizar diez ejemplos considerados una referencia dentro de la revolución que han generado estos medios lúdicos: Tetris, Super Mario, Final Fantasy VII, Zelda, Metal Gear Solid, The Sims, Halo, Half Life 2, World of Warcraft y Grand Theft Auto.
La lectura inicia con el capítulo de Billy Baker, quien en “La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo” narra elocuentemente una época de su vida en la que su pareja termina convirtiéndose en una jugadora que bate records. En su texto, Baker define el juego como “la representación del pensamiento lógico” (1). Pone así de manifiesto las habilidades necesarias para poder dominar un juego, comparándolas incluso con habilidades innatas, que junto al entrenamiento constante permiten a una persona estar un paso adelante que la media de jugadores. Esto y la pasión es lo que le ha permitido ser la mejor jugadora.
El texto de Jeff Ryan por otro lado, nos cuenta detalles desconocidos sobre la creación de uno de los personajes más famosos de la historia del videojuego: Mario. A través de diversos datos y fechas ocurridas alrededor de empresas del negocio de los juegos “Así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario”, es un capítulo que nos explica como un conjunto de casualidades desembocaron para dar con la personalidad del personaje y como el “casero” de Nintendo terminó inspirando al conocido juego. Resulta estimulante y a la vez despierta curiosidad el conocer tantos pequeños detalles.
Por su parte, Jonah Mitropoulos nos hace una breve introducción al paralelismo existente entre el sintoísmo y el videojuego Final Fantasy VII, destacando su importancia y conexión con la naturaleza, que igual que en la espiritualidad sintoísta se hace coextensiva con un modelo sostenible de asimilación cultural. El autor describe además al mítico juego de Square-Enix, como un mundo imaginario que refleja preocupaciones ecológicas propias del mundo real. Una vez terminada esta reflexión nos enfrentamos a un texto que describe al tiempo como un protagonista y como un factor estratégico de juego, con un poder asombroso para poder plantear diversas cuestiones alrededor de la temporalidad. Lee Sherlock, se centra en hablar del popular Zelda citando a Nietzsche o Freud y comentando: “presentar implicaciones filosóficas del tiempo pueden ayudar a llegar a conclusiones novedosas” (2). Mientras que algunos textos son abiertamente seductores, otros tienen que ser rumiados cuidadosamente. Extra Life no es una texto que presente los "cien juegos que uno debe jugar antes de morir". Es un volumen ecléctico que mezcla la etnografía, la crítica social, las historias, la filosofía, las teorías de juegos y diversa biografía.
Hideo Kojima explica cuales son las películas que le llevaron a crear Metal Gear Solid. En su texto, el desarrollador explica detalles de su infancia y cómo el cine de acción y de espías permitieron definir sus proyectos como obras de ficción con grandes elementos de sigilo y supervivencia.
En el siguiente ensayo centrado en el juego Los Sims, McKenzie Wark muestra veinticinco alegorías que consisten en representar las ideas abstractas inmersas en este espacio de juego. Alegorías digitales, explica imágenes e historias que podría definir a Los Sims como una alegoría de la vida cotidiana en un mundo que parece haber sido construido como imagen perfecta del juego.
En “Halo: viaje iniciático a la partida legendaria” Sébastien Hock-Koon, nos habla de la pasión que puede sentir un jugador por un videojuego y la razón por la cual el aprendizaje es impredecible. Según pasan las horas, el usuario se adentran en el universo digital y en la jugabilidad, descubriendo detalles que le mantienen atado al juego. “El jugador solo esta obligado a aprender cuando se enfrenta a situaciones difíciles y desea con desesperación superarlas” (3).
En “El arte narrativo de HalfLife 2”, Samy Masadi nos habla sobre las diferentes formas de narrar una historia. Analiza detenidamente la maestría con que el videojuego HalfLife proporciona diversa información al jugador y lo hace formar parte de la historia.
“Una prospera revuelta en las tierras de World of Warcraft” de Miguel Sicart, nos muestra un análisis de las sociedades virtuales y cuales son los efectos de los mismos. En el juego de rol multijugador masivo, se da la casuística de una protesta organizada por un sector del juego que se consideraba “marginada”, el llamado Gnome Tea party, se habla de una protesta de jugadores contra lo que ellos creían que era un fallo en el juego.
“Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de GTA” de Kiri Miller, analiza el juego comparándolo con la experiencia de visitar como turista una ciudad. “Los jugadores de GTA pueden explorar un territorio lleno de detalles con el anonimato de un turista, sin que jamás sean sometidos a los juicios de otros jugadores sobre su comportamiento” (4) . Una descripción llena de relatos y experiencias de jugadores que transitan por un mundo de juego.
Para finalizar, el texto añade un “bonus crítico” representado por dos ensayos que plantean como las reglas del juego influyen en el funcionamiento del mismo y la relación existente entre videojuegos y el ámbito de la política, la economía capitalista, y la ética.
Nos hallamos ante una obra que aporta diferentes puntos de vista que no pretenden ser didácticos o enciclopédicos, pero que ayudarán a estudiantes e investigadores a conocer más detalles sobre el funcionamiento de esta industria cultural en conjunto. Extra Life, es uno de los libro que forma parte de las antologías en castellano que analizan desde diferentes disciplinas un fenómeno contemporáneo -como el de los videojuegos- y su radical transformación.
Bibliografía:
VV. AA. eds. EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea. Madrid: Errata Naturae, 2012.
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(1) VV. AA., eds. EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea. (Madrid: Errata Naturae, 2012), 18.
(2) VV. AA., eds. EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea. (Madrid: Errata Naturae, 2012), 88.
(3) VV. AA., eds. EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea. (Madrid: Errata Naturae, 2012), 161.
(4) Ibid, 215