«Real Games. What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames», CONSALVO, Mia; PAUL, Christopher A. (2019)

 

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How we talk about games as real or not-real, and how that shapes what games are made and who is invited to play them.

In videogame criticism, the worst insult might be “That's not a real game!” For example, “That's not a real game, it's on Facebook!” and “That's not a real game, it's a walking simulator!” But how do people judge what is a real game and what is not—what features establish a game's gameness? In this engaging book, Mia Consalvo and Christopher Paul examine the debates about the realness or not-realness of videogames and find that these discussions shape what games get made and who is invited to play them.

Consalvo and Paul look at three main areas often viewed as determining a game's legitimacy: the game's pedigree (its developer), the content of the game itself, and the game's payment structure. They find, among other things, that even developers with a track record are viewed with suspicion if their games are on suspect platforms. They investigate game elements that are potentially troublesome for a game's gameness, including genres, visual aesthetics, platform, and perceived difficulty. And they explore payment models, particularly free-to-play—held by some to be a marker of illegitimacy. Finally, they examine the debate around such so-called walking simulators as Dear Esther and Gone Home. And finally, they consider what purpose is served by labeling certain games “real."

«Playing Smart. On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence», TOGELIUS, Julian (2019)

 

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A new vision of the future of games and game design, enabled by AI.

Can games measure intelligence? How will artificial intelligence inform games of the future? In Playing Smart, Julian Togelius explores the connections between games and intelligence to offer a new vision of future games and game design. Video games already depend on AI. We use games to test AI algorithms, challenge our thinking, and better understand both natural and artificial intelligence. In the future, Togelius argues, game designers will be able to create smarter games that make us smarter in turn, applying advanced AI to help design games. In this book, he tells us how.

Games are the past, present, and future of artificial intelligence. In 1948, Alan Turing, one of the founding fathers of computer science and artificial intelligence, handwrote a program for chess. Today we have IBM's Deep Blue and DeepMind's AlphaGo, and huge efforts go into developing AI that can play such arcade games as Pac-Man. Programmers continue to use games to test and develop AI, creating new benchmarks for AI while also challenging human assumptions and cognitive abilities. Game design is at heart a cognitive science, Togelius reminds us—when we play or design a game, we plan, think spatially, make predictions, move, and assess ourselves and our performance. By studying how we play and design games, Togelius writes, we can better understand how humans and machines think. AI can do more for game design than providing a skillful opponent. We can harness it to build game-playing and game-designing AI agents, enabling a new generation of AI-augmented games. With AI, we can explore new frontiers in learning and play.

«How Charts Lie: Getting Smarter About Visual Information», CAIRO, Alberto (2019)

 

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Social media has made charts, infographics and diagrams ubiquitous-and easier to share than ever. While such visualisations can better inform us, they can also deceive by displaying incomplete or inaccurate data, suggesting misleading patterns-or misinform by being poorly designed. Many of us are ill equipped to interpret the visuals that politicians, journalists, advertisers and even employers present each day, enabling bad actors to easily manipulate visuals to promote their own agendas. Public conversations are increasingly driven by numbers and to make sense of them, we must be able to decode and use visual information. By examining contemporary examples ranging from election-result infographics to global GDP maps and box-office record charts, How Charts Lie teaches us how to do just that.

«Fun, Taste, & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful», SHARP, John; THOMAS, David (2019)

 

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“Fun” is somewhat ambiguous. If something is fun, is it pleasant? Entertaining? Silly? A way to trick students into learning? Fun also has baggage—it seems inconsequential, embarrassing, child's play. In Fun, Taste, & Games, John Sharp and David Thomas reclaim fun as a productive and meaningful tool for understanding and appreciating play and games. They position fun at the heart of the aesthetics of games. As beauty was to art, they argue, fun is to play and games—the aesthetic goal that we measure our experiences and interpretations against.

Sharp and Thomas use this fun-centered aesthetic framework to explore a range of games and game issues—from workplace bingo to Meow Wolf, from basketball to Myst, from the consumer marketplace to Marcel Duchamp. They begin by outlining three elements for understanding the drive, creation, and experience of fun: set-outsideness, ludic forms, and ambiguity. Moving from theory to practice and back again, they explore the complicated relationships among the titular fun, taste, and games. They consider, among other things, the dismissal of fun by game journalists and designers; the seminal but underinfluential game Myst, and how tastes change over time; the shattering of the gamer community in Gamergate; and an aesthetics of play that goes beyond games.

«Cómo contar historias y diseñar sus personajes», DÍAZ, Hector P.; LARA, Edith (2019)

 

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El diseño está en todas partes con un propósito: contar una historia. ¿A veces algo que observas te causa alegría, miedo o desagrado sin un motivo aparente? El responsable de esas sensaciones es el diseño.

Este libro es una guía de dibujo y animación para aprender a narrar una historia a través de creaciones y personajes, a delinear cuanto rodea una ilustración, lo que gusta y lo que no, por qué se utiliza una forma o un color; porque todo, absolutamente todo, tiene un sentido y expresa algo.

Aprenderás a dibujar series completas de animación, desde el diseño de la trama, hasta el storyboard, la elección de planos y la configuración de fondos. En fin, una guía para dar vida, sin miedo, a personajes y escenarios. Aunque habitualmente podemos distinguir nuestras preferencias, lo difícil es identificar el porqué. Llegó la hora de saberlo, de crear tus historias y dar vida a tus personajes.

«Sitcom: La comedia en la sala de estar», Varios autores (2019)

 

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Quizás el término sitcom esté perdiendo ya toda vigencia y, por tanto, este sea un pésimo momento para ponerlo en el título de cualquier libro: ¿es que alguien se va a desvelar a estas alturas por ese formato caduco? Sin embargo, crecimos con ellas: Las chicas de oro, El show de Bill Cosby, Padres forzosos… Nos dejamos embaucar por sus familias reunidas en la sala de estar, sus atardeceres pintados en las ventanas y, por supuesto, las risas enlatadas que nos indicaban cuándo celebrar un chiste. Pero, ¿qué tenía aquel raquítico formato televisivo para llegar a ser una pieza clave de la cultura popular y de nuestra memoria sentimental? ¿Y por qué sigue siendo el género predilecto de cómicos tan lúcidos como Tina Fey, Larry David o Louis C. K.?, ¿qué secretos esconden esas puertas de salón que no llevan a ninguna parte? Los críticos, humoristas y cineastas aquí reunidos dibujan un recorrido que empieza fijándose en los dos focos de atención principales de la sitcom clásica (el trabajo y la familia) durante sus primeras décadas de vida. El segundo tramo se centra en Seinfeld y Friends, las dos series de más éxito de los 91, con las que la amistad pasó a ser el asunto central. Finalmente, el tercer bloque repasa ejemplos y transformaciones recientes (The Big Bang Theory, The Office, Padre de familia, Fleabag…) que muestran las muchas formas en que el género salió de casa y tantas otras veces en que regresó.

«Las cien mejores películas sobre periodismo», FELIPE ARRANZ, David (2019)

 

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Acaso sea el cine quien mejor haya comprendido el oficio del periodista, toda su trascendencia y el papel que juega en la configuarción de una opinión pública sana y libre. En este libro, su autor ha querido recoger todo el cine sobre periodismo, a excepción del correspondiente a las cinematografías española e iberoamericana, que será objeto de otra posterior publicación, y analizar en profundidad una propuesta de canon, las cien mejores, con sus milagrosas victorias y sus sombrías e injustas derrotas a manos del Poder, casi siempre basadas o inspiradas en casos reales.

«Formas de mirar. Usos informativos y documentales de la fotografía», AGUSTÍN LACRUZ, María del Carmen; TORREGOSA CARMONA, Juan-Francisco (2019)

 

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Esta monografía trata sobre los usos que los seres humanos damos a las fotografías, desde un enfoque que consideratanto las formas y los temas, como el devenir del medio fotográfico. Plantea una reflexión sobre la fotografía desde una perspectiva cultural, en el entendimiento de que, conforme se extienden y multiplican sus usos, las funciones que le son asignadas socialmente se superponen: representar, testimoniar, exponer, exhibir y socializar.
Su objetivo primordial es ofrecer un retrato fidedigno y abarcable de la fotografía a lo largo de su historia, con especial hincapié en los usos informativos y documentales.

El libro está compuesto por ocho capítulos que se articulan en torno a diversos ejes temáticos: el propio medio en general; la documentación fotográfica; el fotoperiodismo; la fotografía publicitaria; los usos privados y sociales; la era digital; las fuentes de información y, finalmente, las agencias de prensa y los centros e instituciones fotográficas. Cada apartado proporciona una presentación teórica que expone de forma sintética y estructurada los aspectos principales, complementado con el análisis de estudios de caso. La idea es que sirva de forma eficaz para proporcionar un conocimiento adecuado sobre cada ámbito. Unos breves textos permiten centrar y reflexionar sobre los principales aspectos que se abordan, mostrados a continuación de forma gráfica y aplicada.

La fotografía cambia la forma de representar y de percibir el mundo. Influye de forma determinante en numerosas prácticas sociales como los viajes, el turismo, las relaciones personales, las modas… Y fue decisiva en la evolución de todos los medios de comunicación: prensa, cine, televisión, redes sociales. Uno de sus atractivos principales reside en su capacidad de preservar huellas, emociones, de vidas transcurridas. Cada instantánea es un certificado de presencia, de certidumbre de lo que se ve, de lo que algún día fue. Las fotografías congelan momentos de la vida de individuos o de grupos y los presentan como rebanadas delgadas del pasado.

Es información y es arte. Es documento y obra estética. Historia viva y presente continuo. La fotografía es luz y es memoria. Evidencia y sugerencia. Le invitamos al viaje de la lectura. Le animamos a sumar (con) su visión personal, a compartirla tras los pasos de los maestros que, hoy como ayer, gracias a sus formas de mirar, tanto nos enseñan.

«Augusto y el poder de las imágenes», ZANKER, Paul (2019)

 

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Las imágenes reflejan el estado de una sociedad y su sistema de valores, así como sus crisis y sus momentos de euforia. Partiendo de esta premisa, Paul Zanker analiza el arte de los tiempos de Augusto, quien, empeñado en un esfuerzo sin precedentes por devolver una identidad a los romanos tras la crisis social y política de fines de la República, creó, de hecho, un nuevo lenguaje iconográfico. Su interés no se centra en la interpretación de monumentos en particular, sino en el conjunto de imágenes que influyeron en los contemporáneos de Augusto, incluidos ritos religiosos, vestimenta, ceremonias oficiales y formas de convivencia social, en la medida en que se decantan como representaciones visuales. Si bien se ha querido ver en el éxito del programa de renovación de Augusto el efecto de un refinado aparato de propaganda, ” Augusto y el poder de las imágenes” revela la mayor complejidad del proceso, ya que incluso aquellos que detentaban el poder sucumbieron a la influencia de los símbolos que ellos mismos utilizaban.

«Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity», JUUL, Jesper (2019)

 

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An investigation of independent video games—creative, personal, strange, and experimental—and their claims to handcrafted authenticity in a purely digital medium.

Video games are often dismissed as mere entertainment products created by faceless corporations. The last twenty years, however, have seen the rise of independent, or “indie,” video games: a wave of small, cheaply developed, experimental, and personal video games that react against mainstream video game development and culture. In Handmade Pixels, Jesper Juul examine the paradoxical claims of developers, players, and festivals that portray independent games as unique and hand-crafted objects in a globally distributed digital medium.

Juul explains that independent video games are presented not as mass market products, but as cultural works created by people, and are promoted as authentic alternatives to mainstream games. Writing as a game player, scholar, developer, and educator, Juul tells the story of how independent games—creative, personal, strange, and experimental—became a historical movement that borrowed the term “independent” from film and music while finding its own kind of independence.

Juul describes how the visual style of independent games signals their authenticity—often by referring to older video games or analog visual styles. He shows how developers use strategies for creating games with financial, aesthetic, and cultural independence; discusses the aesthetic innovations of “walking simulator” games; and explains the controversies over what is and what isn't a game. Juul offers examples from independent games ranging from Dys4ia to Firewatch; the text is richly illustrated with many color images.

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