Experiencias de gamificación en aulas, nou eBook de la col·lecció InCom-UAB Publicacions

L’obra, editada per Ruth S. Contreras Espinosa i Jose Luis Eguía, pot considerar-se com una continuació lògica del llibre Gamificación en aulas universitarias, publicat el 2016 en aquesta mateixa col·lecció i editat també pels mateixos investigadors

Bellaterra, 07-03-2018. La col·lecció InCom-UAB Publicacions acaba de llançar l’eBook Experiencias de gamificación en aulas, editat per Ruth S. Contreras Espinosa i Jose Luis Eguía. Aquest llibre està realitzat en col·laboració amb l’Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment (InCom-UAB / UVic-UCC), dirigit per la pròpia Ruth S. Contreras Espinosa.

Com ens recorden els seus editors a la presentació de l’obra, “el primer ús i documentació del terme Gamificació (gamification) es va realitzar el 2008. El terme es va utilitzar en una publicació del blog de Brett Terrill on es descriu la paraula com l’acte de “prendre la mecànica d’un joc i aplicar-la a altres propietats per augmentar el compromís”. Però aquest concepte no fou generalitzat sinó fins el segon semestre de 2010 per Nick Pelling. Ell va introduir el terme quan va escriure un treball com a consultor per una empresa de fabricació de hardware, i gràcies a la publicació de Deterding, Dixon, Khaled i Nacke el 2011. Des d’aleshores, la gamificació ha despertat gran interès tant en la indústria com en l’acadèmia. Aquest interès sembla que s’ha mantingut principalment en l’àmbit dels estudis relacionats amb els jocs (i videojocs) i en l’àrea de la interacció humano-computadora (HCI). I encara que els jocs s’anuncien cada vegada més com a un encert per a l’educació, s’han publicat pocs articles acadèmics i/o experiències que combinen els estudis de jocs d’una forma clara”. El present volum, se centra, per tant, en donar a conèixer diverses experiències de gamificació amb una finalitat educativa.

El llibre es divideix en dues parts. A la primera, Ruth S. Contreras Espinosa se centra en la literatura sobre la gamificació amb finalitats educatives. I resulta del tot necessària per poder delimitar el tema i separar aquestes pràctiques pedagògiques. La segona part està formada per sis capítols, i cada un d’ells tracta d’una ‘experiència’ de gamificació a l’aula. Per tant, es tracta de sis experiències descrites en primera persona pels seus creadors i que, més enllà de relatar-nos què van fer, com i per què, ens obren les portes per adaptar-les als nostres propòsits educatius, doncs a cada una d’aquestes està descrita amb tota profusió de detalls, fet que ens permetrà, com hem escrit, llegir-les, per una banda, com una demostració de gamificació en l’aula (és possible, és útil, no és tan complicat, és divertit, és eficient), i de l’altra, i potser això sigui el més important, com a la base sobre la qual construir les nostres pròpies experiències de gamificació.

En l’obra hi participen 15 autors, de diferents països, lligats tots ells a institucions universitàries (Universidad de Extremadura, Pontificia Universidad Católica del Perú, Universidad de Salamanca, Tecnológico de Monterrey, Universitat de Barcelona, Universitat Politècnica de Catalunya, Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya y Universidad de Vigo). L’eBook, en síntesi, és una guia clara i útil de la gamificació amb finalitats educatives, tant per aquells que vulguin saber sobre aquestes pràctiques com pels qui volen portar-les a terme. Esperem que, amb aquesta obra, molts dels primers s’animin a ‘jugar’ a l’aula.

Accés a la publicació:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2018): Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Per a més informació:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Col·lecció InCom-UAB Publicacions

 

Experiencias de gamificación en aulas, nuevo eBook de la colección InCom-UAB Publicacions

La obra, editada por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguía, puede considerarse como una continuación lógica del libro Gamificación en aulas universitarias, publicado en 2016 en esta misma colección y editado también por los mismos investigadores

Bellaterra, 07-03-2018. La colección InCom-UAB Publicacions acaba de lanzar el eBook Experiencias de gamificación en aulas, editado por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguía. Este libro está realizado en colaboración con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (InCom-UAB / UVic-UCC), dirigido por la propia Ruth S. Conteras Espinosa.

Como nos recuerdan sus editores en la presentación de la obra, “el primer uso y documentación del término Gamificación (gamification) se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación del blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como en la academia. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara”. El presente volumen, se centra, por tanto, en dar a conocer diversas experiencias de gamificación con una finalidad educativa.

El libro se divide en dos partes. En la primera, Ruth S. Contreras Espinosa se centra en la literatura sobre la gamificación con fines educativos. Y resulta del todo necesaria para poder acotar el tema y deslindar estas prácticas pedagógicas. La segunda parte está compuesta por seis capítulos, y cada uno de ellos trata de una ‘experiencia’ de gamificación en el aula. Por tanto, se trata de seis experiencia descritas en primera persona por sus creadores y que más allá de relatarnos qué hicieron, cómo y para qué, nos abren las puertas para adaptarlas a nuestros propósitos educativos, pues cada una de las mismas está escrita con toda profusión de detalles, lo que nos permitirá, como hemos escrito, leerlas, por un lado, como una demostración de gamificación en el aula (es posible, es útil, no es tan complicado, es divertido, es eficiente), y por otro, y quizás esto sea más importante, como la base sobre la que construir nuestras propias experiencias de gamificación.

En la obra participan 15 autores, de diferentes países, ligados todos ellos a instituciones universitarias (Universidad de Extremadura, Pontificia Universidad Católica del Perú, Universidad de Salamanca, Tecnológico de Monterrey, Universitat de Barcelona, Universitat Politècnica de Catalunya, Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya i Universidad de Vigo). El eBook, en síntesis, es una guía clara y útil de la gamificación con finalidades educativas, tanto para aquellos que quieran saber sobre estas prácticas como para quienes quieran llevarlas a cabo. Esperemos que, con esta obra, muchos de los primeros se animen a ‘jugar’ en el aula.

Acceso a la publicación:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2018): Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Para más información:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Colección InCom-UAB Publicacions